Меню

Слои экрана телефона: Как работает сенсорный экран смартфона? | Смартфоны | Блог

Содержание

Пишем игру для телефона. Часть 4


Теперь, когда я рассмотрел специальные функции GameCanvas, я хочу затронуть основную функцииCanvas: отрисовку экрана. Эта функция возложена на метод paint(Grapics q), который Вы можете переопределить.  ОбъектGraphics может потребовать определения резмера экрана. Обычно он испльзуется для рисования строк, рисунков, простых геометрических объектов(таких как прямоугольники). Этот объект имеет богатый набор методов для рисования различных объектов на экране. (Пакет javax.microedition.lcdui.Graphics очень похож на java.awt.graphics. Различие заключается в том, что для экономии памяти вместо того чтобы создавать индивидуальный объект для каждого отображаемого графического элемента, вызывается простой метод отрисовки.) Поскольку описание того, что вы можете нарисовать с помощью объектаGraphics, заняло бы у меня несколько страниц, я решил ограничиться рассмотрением лишь тех частей класса, которые я использовал в своей игре.

Вам несомненно стоит заглянуть в документацию, поставляемую вместе с пакетом.


В своей игре я должен нарисовать ковбоя, который бежит по прерии и прыгает через колючки. Игровой экран должен выглядеть так:


Как видите, я рисую счет внизу экрана, а время сверху. когда ковбой бежит, экран двигается влево или вправо (поскольку экран маленький, то нереально разместить всю игровую зону на одном экране), но мне хочется, чтобы счет и таймер все время оставались на одном месте. Чтобы сделать это, в классе JumpCanvas рисуются стабильные полосы сверху и снизу и я делегирую интересуюцую графику в LayerManager (более подробно об этом написано в следующей секции).

Посмотрите на метод paint(Graphics q). Первым делом он использует объектGraphics чтобы получить размер экрана, а затем использует эту информацию чтобы вычислить где должны размещаться графические объекты. Следуя основополагающему принципу

Java программирования: «напиши один раз и запускай на чем угодно» мы не привязываемся к фиксированному размеру экрана, а используем динамическую подстройку приложения под каждый конкретный экран. Таким образом ваша игра будет одинаково хорошо смотреться как на больших, так и на маленьких экранах. Вы можете также  спровоцировать исключительную ситуацию (Exception) если размер экрана превышает разумные максимальные или минимальные размеры.

Обратите внимание, в методе paint после определения размера верхней и нижний области, я рисую белый и зеленый квадраты методом g.fillrect, а затем методом g.DrawString вывожу время и счет. После этого я вычисляю рамер области между этими квадратами и передаю полученное значение моему подклассу LayerManager.

Класс LayerManager

Интересующие нас графические объекты в

J2ME обычно представляются подклассом класса javax.mictoedition.lcdui.game.Layer. Слой заднего плана может потребовать javax.mictoedition.lcdui.game.TiledLayer, а игрок (и его противники) потребуют javax.mictoedition.lcdui.game.Sprite, оба эти класса являются подклассом Layer-а. КлассLayerManager поможет Вам организовать все эти графические слои. Порядок, в котором  вы добавляете слои к LayerManager определяет очередность их отрисовки. (Первый добавленный слой рисуется в последнюю очередь. Верхние слои будут перекрывать нижние. Если Вы будете использовать рисунки с прозрачными регионами, то сможете увидеть часть нижних слоев.)

Вероятно наиболее полезный аспект классаLayerManager это то, что Вы можете создавать графические рисунки, которые намного больше, чем экран, а затем выбирать какую ее часть показать на экране. Представьте, что у Вас есть большой рисунок. Вы берете чистый лист бумаги, врезаете в нем прямоугольное окошко, накладываете этот лист на рисунок, и двигаете его. Большой рисунок это то, что вы можете передать LayerManager-у, а дырка в листе-экран мобильного телефона. Таким образом реализован виртуальный экран, который намного больше реального размера телефонного. Это означает, что вам придется иметь дело с двумя системами координат: виртуального экрана и экрана телефона. Описанный принцип очень часто используется при написании игр для мобильников и может сохранить вам огромное количество времени.

В своем примере я использую очень простой задний план, но я хочу чтобы ковбой все время находился в середине экрана не зависимо от того идет ли он вправо или влево, поэтому я должен непрерывно изменять видимую часть грайической площади LayerManager-а. Я делаю это, вызывая метод setViewWindow(int x, int y, int width, int height) из метода paint(Graphics g) моего подкласса

LayerManager (называемый JumpManager). Рассмотрим более подробно, что же происходит: главный цикл в GameThread вызывает JumpCanvas.checkKeys(), который опрашивает состояние клавиатурыи говорит классу JumpManager должен ли ковбой идти вправо, влево или прыгать. JumpCanvas передает эту информацию JumpManager-у с помощью вызова метода setLeft(boolean left) или jump(). Если сообщение прыгать, JumpManager вызывает jump() для спрайта ковбоя (Sprite). Если сообщение идти влево (или вправо), то когда  GameThread вызовет JumpCanvas, чтобы сообщить JumpManager-у произвести изменения (на следуещем витке цикла), JumpManager сообщает спрайту ковбоя подвинуться на один пиксель влево и выполняет компенсацию этого перемещения смещением видимой области виртуального экрана вправо. Таким образом, ковбой остается в центре экрана телефона. Эти два действия завершаются увелечением переменной myCurrentLeftX (которая представляет собой x координату, передаваемою методу setViewWindow(int x, int y, int width, int height)), а затем происходит вызов myCowboy.advance(gameTicks, myLeft). Конечно я мог удерживать ковбоя в центре экрана не двигая его и не прилагать его LayerManager-у, но лучше рисовать его отдельно, поскольку проще следить за всеми объектами, помещая все перемещения графики на один слой, а затем удерживать окно сфокусированным на спрайте ковбоя. Когда ковбою приходит приказ изменить свое положение, я также меняю положение спрайтов кустов и обновляю TiledLayer для травы, осуществляя таким образом ее анимацию. Затем я проверяю не столкнулся ли ковбой с кустом. Более подробно об этом я расскажу в следующем разделе. После осуществления перемещения игровых объектов, JumpManager вызывает метод wrap(), чтобы определить не достигло ли выводимое окно(видовое окно) края заднего плана.
Если край достигнут, двигаем все отображаемые игровые объекты в центр игрового экрана и продолжаем задний план в обе стороны от центра. Затем JumpCanvas все перерисовывает и игровой цикл начинается снова.

Я скажу несколько слов о методе wrap(). Класс LayerManager к сожалению не имеет механизма закольцовки для случая в котором у Вас есть простой циклический задний план, который  можно двигать бесконечно. LayerManager прибегает к услугам wrap, когда посланные в setViewWindow(int x, int y, int width, int height) координаты превышают значение Integer.MAX_VALUE. Нам придется написать собственную функцию, чтобы предупредить sprite игрока о том, что он зашел за край заднего плана. В моем преиере трава на заднем плане перерисовывается после нескольких пикселей, полученных от Grass.TILE_WIDTH*Grass.CYCLE. Так что когда координата x видового окна (myCurrentLeftX) достигает значения, равного ширене заднего плана, я перемещаю видовое окно назад в центр виртуального экрана и двигаю все спрайты в том же направлении.

Привожу код JumpManager.java:

package net.frog_parrot.jump;
 
import javax.microedition.lcdui.*;
import javax.microedition.lcdui.game.*;
 
publicclass JumpManagerextends javax.microedition.lcdui.game.LayerManager{
 
//---------------------------------------------------------
// определение переменных
// (после инициализации)
 
/**
* Координать места игрового холста, где должно появиться окно
* LayerManager - а.
 
*/
static int CANVAS_X;
static int CANVAS_Y;
 
/**
* Ширина экрана.
*/
static int DISP_WIDTH;
 
/**
* Высота объекта графического региона. В данном случае она
* соответствует высоте видимой части, поскольку прокрутка
* экрана производится только по горизонтали.
*/
static int DISP_HEIGHT;
 
//---------------------------------------------------------
// переменные игровых объектов
 
/**
* Объект игрока.
*/
Cowboy myCowboy;
 
/**
* кустики, которые выкатывается слева.
*/
Tumbleweed[] myLeftTumbleweeds;
 
/**
* кустики, которые выкатываются справа.
*/
Tumbleweed[] myRightTumbleweeds;
 
/**
* Объект, представляющий траву на заднем плане.
*/ Grass myGrass;   /** * Показывает, идет ли игрок влево. */ boolean myLeft;   /** * Самая левая координата, которая должна быть показана. */ int myCurrentLeftX;   /** * Говорим пользователю повернуться налево или направа. */ void setLeft(boolean left){ myLeft= left; }   //----------------------------------------------------- // Инициализация и изменение состояния игры   /** * Конструктор задает данные. * x, y - координаты места на игровом холсте, где должно появиться * окно LayerManager-а * width, height - ширина и высота региона, доступного * LayerManager-у */ public JumpManager(int x, int y, int width, int height){ CANVAS_X= x; CANVAS_Y= y; DISP_WIDTH= width; DISP_HEIGHT= height; myCurrentLeftX= Grass.CYCLE*Grass.TILE_WIDTH; setViewWindow(0,0, DISP_WIDTH, DISP_HEIGHT); }   /** * Устанавливаем все переменные обратно в значения по умолчанию. */ voidreset(){ if(myGrass!=null){ myGrass.reset(); } if(myCowboy!=null){ myCowboy.reset(); } if(myLeftTumbleweeds!=null){ for(int i=0; i< myLeftTumbleweeds.
length; i++){ myLeftTumbleweeds[i].reset(); } } if(myRightTumbleweeds!=null){ for(int i=0; i< myRightTumbleweeds.length; i++){ myRightTumbleweeds[i].reset(); } } myLeft=false; myCurrentLeftX= Grass.CYCLE*Grass.TILE_WIDTH; }   //------------------------------------------------------- // графические методы   /** * Рисуем игровую графику на экране. * Сюда же включен код инициализации, поскольку размер * экрана требует ининциализации. */ public void paint(Graphics g) throws Exception{ // создаем игрока: if(myCowboy==null){ myCowboy=new Cowboy(myCurrentLeftX+ DISP_WIDTH/2, DISP_HEIGHT- Cowboy.HEIGHT-2); append(myCowboy); } // создаем кустик: if(myLeftTumbleweeds==null){ myLeftTumbleweeds=new Tumbleweed[2]; for(int i=0; i< myLeftTumbleweeds.length; i++){ myLeftTumbleweeds[i]=new Tumbleweed(true); append(myLeftTumbleweeds[i]); } } if(myRightTumbleweeds==null){ myRightTumbleweeds=new Tumbleweed[2]; for(int i=0; i< myRightTumbleweeds.length; i++){ myRightTumbleweeds[i]=new Tumbleweed(false); append(myRightTumbleweeds[i]); } } // создаем объект заднего плана: if(myGrass==null){ myGrass=new Grass(); append(myGrass); } // это главная часть метода: // Мы показываем, какая часть площади LayerManager-а должна быть // выведена на экран и затем рисуем ее.
Вызов метода paint() // обеспечивает перерисовку всех видимых слоев. setViewWindow(myCurrentLeftX,0, DISP_WIDTH, DISP_HEIGHT); paint(g, CANVAS_X, CANVAS_Y); }   /** * Если ковбой добрался до края графического региона, двигаем все * части, чтобы можно было сделать закольцовку экрана. */ void wrap(){ if(myCurrentLeftX%(Grass.TILE_WIDTH*Grass.CYCLE)==0){ if(myLeft){ myCowboy.move(Grass.TILE_WIDTH*Grass.CYCLE,0); myCurrentLeftX+=(Grass.TILE_WIDTH*Grass.CYCLE); for(int i=0; i< myLeftTumbleweeds.length; i++){ myLeftTumbleweeds[i].move(Grass.TILE_WIDTH*Grass.CYCLE,0); } for(int i=0; i< myRightTumbleweeds.length; i++){ myRightTumbleweeds[i].move(Grass.TILE_WIDTH*Grass.CYCLE,0); } }else{ myCowboy.move(-(Grass.TILE_WIDTH*Grass.CYCLE),0); myCurrentLeftX-=(Grass.TILE_WIDTH*Grass.CYCLE); for(int i=0; i< myLeftTumbleweeds.length; i++){ myLeftTumbleweeds[i].move(-Grass.TILE_WIDTH*Grass.CYCLE,0); } for(int i=0; i< myRightTumbleweeds.length; i++){ myRightTumbleweeds[i].move(-Grass.TILE_WIDTH*Grass. CYCLE,0); } } } }   //------------------------------------------------------- // Игровые движения   /** * Приказать всем движущимся компанентам обновить свои состояния. * gameTicks - определяет время которое главный цикл будет * выполняться, пока игра не закончится. * Возвращает изменения в счете после обновления состояний. */ int advance(int gameTicks){ int retVal=0; // двигаем видовое окно if(myLeft){ myCurrentLeftX--; }else{ myCurrentLeftX++; } // Заставляем игровые объекты двигаться согласно перемещению //видового окна. myGrass.advance(gameTicks); myCowboy.advance(gameTicks, myLeft); for(int i=0; i< myLeftTumbleweeds.length; i++){ retVal+= myLeftTumbleweeds[i].advance(myCowboy, gameTicks, myLeft, myCurrentLeftX, myCurrentLeftX+ DISP_WIDTH); retVal-= myCowboy.checkCollision(myLeftTumbleweeds[i]); } for(int i=0; i< myLeftTumbleweeds.length; i++){ retVal+= myRightTumbleweeds[i].advance(myCowboy, gameTicks, myLeft, myCurrentLeftX, myCurrentLeftX+ DISP_WIDTH); retVal-= myCowboy.checkCollision(myRightTumbleweeds[i]); } // теперь мы проверяем не достигли ли мы края видимой области // и если это так, перемещаем эту область и все объекты, // обеспечивая закольцовку экрана. wrap(); return(retVal); }   /** * Просим ковбоя прыгнуть.. */ void jump(){ myCowboy.jump(); }   }

Автор Carol Hamer
Перевод: Alex.


Как на самом деле работает сенсорный экран вашего смартфона?

Оценка этой статьи по мнению читателей:

Если вы интересовались тем, как работает сенсорный экран, то, скорее всего, натыкались на одну из этих статей «для радиолюбителей». Все они написаны, как под копирку и звучат примерно так: когда вы прикасаетесь пальцем к экрану, в определенной точке изменяется емкость условного конденсатора, которую и регистрируют специальные датчики.

Меня всегда удивляли такие объяснения. От того, что кто-то заменил слова «сенсорный экран» словами «емкость конденсатора», мне никогда не становилось легче. Неужели все эти «техноблогеры» в прошлом были электриками? Почему бы не объяснить такую интересную технологию простыми словами, чтобы все было понятно?

Затем я вижу новость, мол, Apple представила iPhone X с экраном 120 Гц, только это не частота обновления картинки (как на Galaxy S20), а частота какого-то опроса сенсора. Естественно, я иду в интернет за ответами и вижу однотипные объяснения: сенсор экрана iPhone X обрабатывает движение пальцев в 2 раза быстрее, то есть, считывание происходит не за 16, а за 8 миллисекунд!

Ага, вроде теперь все стало на свои места. Правда, не совсем понятно, какое еще считывание, что значит «обрабатывать движение пальцев в 2 раза быстрее» и почему процессор может обрабатывать миллиарды операций в секунду, но движение пальцев — только 60 или 120 раз в секунду?

В общем, эта статья будет другой. После ее прочтения у вас не останется неприятного «послевкусия» и вы действительно будете понимать, как все это работает и при чем здесь 120 Гц.

Принцип работы сенсорного экрана — настоящая драма на кончиках пальцев!

Итак, прежде всего, важно понять, что сам по себе экран смартфона совершенно бесчувственный. Чем бы и как бы мы ни прикасались к нему — никакой реакции не последует. Ведь это простой набор из нескольких миллионов крошечных цветных лампочек, которые смартфон использует для отображения картинки.

Чтобы получить какую-то реакцию на прикосновение, нужно где-то дополнительно разместить специальный «чувствительный слой». Но как он выглядит и как именно работает?

Давайте представим, что нам нужно сделать только одну небольшую точку на экране чувствительной к прикосновению. Для этого мы разместим над этой точкой две маленькие пластинки — оранжевую и синюю.

На одну пластинку мы будем подавать ток, то есть загонять туда большое количество электронов (отрицательно заряженных частичек):

Природа всегда стремится к равновесию, то есть, внутри пластинки или чего-угодно (например, наших пальцев) количество положительных и отрицательных зарядов должно быть примерно одинаковым.

Однако же на оранжевой пластинке произошел переизбыток электронов (отрицательно заряженных частичек), которые мы силой туда затолкнули, взяв их из батарейки смартфона. Они пытаются оттолкнуться друг от друга и присоединиться к положительно заряженным частичкам, но не могут.

Дело в том, что эти две пластинки мы предварительно изолировали друг от друга, чтобы свободные электроны не смогли просто перепрыгнуть на голубую пластинку, где их с нетерпением ожидают положительно заряженные частицы. Электрическое поле оранжевой пластинки продолжает отталкивать все «минусы» и притягивать «плюсы», которых уже достаточно много собралось на синей пластине.

Что же произойдет, если мы прикоснемся к этим пластинкам любым проводящим ток предметом, например, своим пальцем?

Электрическое поле оранжевой пластины моментально начнет действовать и на наш палец, частично «переключив внимание» с положительных зарядов синей области на положительные заряды внутри нашего пальца:

Ведь синяя пластинка уже под завязку набита положительно заряженными частицами и это «давление» слишком высоко, а на пальце никакого «давления» нет — там свободно себе «плавают» как положительные, так и отрицательные заряды. Естественно, все это приведет к тому, что положительно заряженных частиц на синей пластинке станет меньше, так как влияние оранжевой пластинки снизилось и переключилось на палец.

Вот, в принципе, и все! Нам лишь осталось измерить эти заряды на пластинке и мы сразу поймем, что возле них появился лишний предмет — кто-то прикоснулся к экрану.

Чтобы весь экран стал чувствительным, нужно полностью перекрыть его этими пластинками: вначале первый слой, на который мы будем подавать ток, затем второй изолирующий слой и после — третий, на котором будем замерять изменение заряда:

Несмотря на то, что все эти слои находятся прямо у вас перед глазами и перекрывают изображение, вы их не увидите, так как все они сделаны из полностью прозрачных материалов. Например, в качестве изоляции может использоваться стекло, а сеточки токопроводящих пластин делают из оксида индия-олова. В низкокачественных экранах эту сеточку увидеть, все же, вполне реально, если посмотреть на выключенный экран под углом на ярком солнце.

Что такое частота опроса сенсора. Или откуда в iPhone 120 Гц?

На картинке выше я схематически показал сеточки из токопроводящего материала, но, естественно, с размером я немножко промахнулся. Кроме того, я не рассказал об одной важной вещи. Все оранжевые пластинки соединены в линии (строки), а голубые — в столбики. То есть, в реальности все выглядит примерно так:

Зачем это делать? Понятное дело, что на экране сенсорный слой состоит не из 3 строк и 3 столбиков, а, например, из 80 строк и 40 столбиков, то есть, всего 3200 пересечений, на которых мы и анализируем электрическое поле. Представляете, какую нужно сделать схему, чтобы подключить каждый такой электрод к своему питанию, чтобы мы могли анализировать 3200 областей на экране?

Вместо этого мы просто подаем напряжение сразу на всю строку и на весь столбик. То есть, подключаем только строки и столбики, после чего наша схема выглядит примерно так:

Но теперь возникает просто колоссальная проблема! Мы включаем напряжение на первый слой, чтобы вокруг каждого пересечения создавалось электрическое поле и начинаем непрерывно отслеживать изменение электрического поля в каждом столбце. Еще раз напоминаю, все электроды (пластинки) соединены теперь в один столбик.

Когда мы касаемся какой-то определенной точки, система моментально фиксирует изменение напряжения не в конкретной точке, а в целом столбике (на картинке — это 7 столбец):

Получается, экран лишь понимает, что в длинной полоске произошло касание, но где именно — без понятия, ведь мы не анализируем каждое конкретное пересечение электродов, а подключаем все их столбцами и строками.

Можно ли как-то решить эту проблему? Да запросто! Давайте просто перестанем подавать напряжение на всю сетку (весь экран) и будем «заталкивать» свободные электроны только в первую строку из токопроводящих пластинок. В результате электрическое поле будет создано только вдоль одной единственной строки.

Теперь, когда «сработает» 7-й столбец, мы будем точно знать, что точка касания находится на пересечении первой строки и седьмого столбца. Почему так? Да потому, что во всех остальных строках вообще не было никакого электрического поля, мы же ток подавали только на первую строку.

Действительно, это решает проблему для первой строки. Но как быть с остальными? Точно так же! Подаем напряжение только на первую строку и замеряем все столбцы, отключаем ток на первой строке и подаем напряжение на вторую строку. Столбцы, при этом, замеряют изменение непрерывно. Таким образом, мы просто поочередно включаем каждую строку и проверяем столбцы. После того, как дойдем до последней строки, переходим снова к первой.

Конечно же, электроника строит «карту прикосновений», чтобы получить полную картинку, где были расположены пальцы на экране по всем строкам. Ведь, палец — это не тонкое перо, он всегда захватывает большую область, то есть, изменяет электрическое поле (и емкость) сразу в нескольких пересечениях. Поэтому, запоминаются значения напряжения для каждой строки.

Один такой цикл прохода от первой до последней строки — это 1 Гц. Если бы «частота опроса сенсора» равнялась одному герцу, управлять таким экраном было бы крайне тяжело, особенно это касается жестов (движения пальца по экрану) или мультитача (одновременного касания нескольких пальцев).

Для этого мы немножко ускоряемся и весь цикл от первой до последней строки проходит за 16 миллисекунд, то есть, за 1 секунду мы получим 60 проходов (поочередной подачи напряжения от первой до последней строки и считывании напряжения на столбцах).

Нужно ли пробегаться по всем строкам еще быстрее — вопрос интересный. К примеру, картинка на экране iPhone 11 меняется каждые 16 миллисекунд (то есть, частота обновления экрана составляет 60 Гц). При этом, сенсорный слой за это же время успевает пройтись построчно по всему экрану дважды. Зачем? Без понятия. Наверное, чтобы во время презентации (или в технических характеристиках) упомянуть о «120 герцах» и, тем самым, «невольно» ввести неподкованного пользователя в заблуждение.

Интересные моменты

Сенсорный слой (то есть, те самые сетки из токопроводящих пластин и изолятора между ними) раньше всегда находился с обратной стороны защитного стекла. То есть, пользователь прикасался к стеклу, на обратной стороне которого и создавалось электрическое поле. В бюджетных моделях примерно так все и осталось.

Затем производители стали думать, куда бы убрать сенсорный слой в своих флагманах, чтобы сократить толщину экрана и сделать его более прозрачным (а значит и ярким). Так появился Super AMOLED-экран от Samsung, который отличался от любого другого OLED-дисплея только расположением сенсорного слоя — внутри дисплейного модуля, а не на защитном стекле.

Дело в том, что любой экран представляет из себя «бутерброд» из нескольких слоев. В частности, для OLED-экрана это TFT-слой управляющих транзисторов, слой органических диодов, поляризационная пленка и пр. Так вот, «сенсорный слой» на Super AMOLED находится внутри «бутерброда», сразу под поляризационной пленкой.

Apple также размещает в некоторых iPhone этот слой внутри дисплея. Если мне не изменяет память — сразу над цветными фильтрами их IPS-экранов.

Как вы уже поняли, сенсорный экран реагирует на любой предмет, способный проводить электричество: от тонкого металлического провода до капельки воды. Если какой-то предмет не проводит ток, он не вступит во взаимодействие с электрическим полем сенсорного слоя.

Вода является одним из главных врагов сенсорных экранов, так как, будучи прекрасным проводником электричества, вносит очень много «шума» в сигнал. И смартфону становится тяжело точно отличить «прикосновения» воды от реальных касаний. Сравните, насколько похожи эти сигналы:

Когда мы прикасаемся пальцем к экрану, меняется напряжение сразу во многих точках, причем, в самом центре касания, где контакт максимален — сильнее, чуть дальше — слабее. Это можно изобразить схематически примерно так:

То есть, смартфон не просто «чувствует» касание, но и «видит» форму этого касания. Соответственно, он пытается реагировать только на тот предмет, который оставляет характерный «след» от пальца. Из-за этого сенсорные экраны и не реагируют на некоторые токопроводящие предметы, например, стилусы с очень тонким наконечником.

К слову, перо S Pen на смартфонах Galaxy Note вообще не имеет никакого отношения к сенсорному слою и электрическому полю, там используется радиосвязь, о чем я подробно рассказывал в этой статье.

Алексей, глав. редактор Deep-Review

 

P.S. Не забудьте подписаться в Telegram на наш научно-популярный сайт о мобильных технологиях, чтобы не пропустить самое интересное!

 

Что делает защитную пленку против отпечатков пальцев

К настоящему времени защитные пленки для мобильных телефонов можно разделить на две категории. Один из них — это различные защитные пленки из стекла, такие как защитная пленка для экрана, защитная пленка для экрана с защитой от Blu-ray и т. Д., Этот вид защитной пленки имеет более высокую прочность и твердость, сенсорный, как сам экран мобильного телефона. Во-вторых, защитные пленки из пластика, такие как защитная пленка NTPU.


Материал закаленной защитной пленки очень похож на стекло на экране мобильного телефона, а твердость по шкале Мооса закаленного протектора экрана составляет от 6 до 7, что намного выше, чем у металла. Таким образом, закаленная защитная пленка для экрана обеспечивает очень хорошее ощущение рук и устойчивость к царапинам. Но теперь многие мобильные телефоны используют изогнутую конструкцию экрана, а края экрана мобильных телефонов проходят обработку изгибом, что требует более высоких требований к краевому процессу защитной пленки из закаленного стекла. Если край не обработан должным образом, после установки будет белый край, что не будет красивым внешним видом. Пластиковая пленка очень мягкая, поэтому ее можно легко согнуть, чтобы она соответствовала краю мобильного телефона, но, в конце концов, пластик на ощупь намного хуже, чем стекло. Во-вторых, твердость пластика по шкале Мооса составляет от 2 до 3, поэтому его можно легко поцарапать практически чем угодно вокруг. Поэтому важно, как выбрать лучшую на ощупь и удобную для рук защитную пленку из закаленного стекла.


В закаленной защитной пленке есть слои, верхний слой представляет собой тонкий масляный слой ,, который играет важную роль в ощущении рук и защита от отпечатков пальцев . Средний слой — закаленное стекло, которое влияет на внешний вид мобильного телефона и чувствительность к касанию. Последний слой — клей, который важен для крепления защитной пленки к мобильному телефону и поддержания высокого светопропускания.

Начнем с верхнего масляного дренажного слоя, который представляет собой водостойкий материал, отталкивающий воду и масло. Из-за этого пот и жир с наших пальцев не прилипают к поверхности экрана. Для защиты от отпечатков пальцев дренаж масла является наиболее важной частью, экран мобильного телефона также имеет слой дренажа масла.


Процесс нанесения масляного дренажного покрытия в основном можно разделить на ручное напыление, механическое напыление, плазменное напыление и вакуумное напыление.

Судя по названию, инструкция заключается в том, чтобы кистью или распылением масляного слоя на экране вручную. Эффект от этого метода самый ужасный. Это может длиться несколько дней, это пустая трата денег, если вы примените этот метод к нанопокрытию, которое вы купили.

Машинное опрыскивание — это машинное, а не ручное опрыскивание. Таким образом, распыление получается относительно равномерным, но все же недолговечным.

Плазменное напыление — это очистка стекла с помощью плазменной дуги перед распылением разреженного масляного слоя, изменение характеристик поверхности стекла, а затем распыление разреженного масляного слоя, чтобы разреженный масляный слой мог лучше сочетаться со стеклом и стать более прочным. . В настоящее время широко применяется плазменное напыление.

Вакуумное покрытие и вакуумное испарение предназначены для помещения стекла и масла против отпечатков пальцев в вакуумную среду, а распыленное масло против отпечатков пальцев будет тесно интегрироваться со стеклом в условиях высокой температуры и вакуума. Это покрытие не только более однородное, более плотное, но и очень прочное. Мобильный экран обычно использует этот метод для смазывания масляного слоя, это означает, что это масло для отпечатков пальцев покрытия, и его лучше всего покупать.

Замена дисплейного модуля, если разбит экран на Cat S 50.

Практически ежедневно в наш сервисный центр поступают сенсорные телефоны с разбитым стеклом. Иногда это трещины, иногда сколы, а иногда вот такая паутинка из мелких трещинок:

Даже при таком, казалось бы, сильном дефекте сенсор может продолжать работать.

Человек, который не разбирается в принципах работы тачскрина, сделает простой вывод: «Нужно просто заменить стекло, сенсор-то работает».

В этом вопросе можно легко запутаться и даже подумать, что мастера по-своему хитрят*, но это не так. Чтобы избежать недопонимания, давайте на конкретном примере рассмотрим, как происходит замена сенсорного стекла на Caterpillar S50, а заодно попытаемся разобраться, почему же так часто мастера отказываются менять только стекло.

Дело в том, что сенсорные экраны делятся на несколько типов. Различают в основном:

  • Резистивные
  • Емкостные сенсорные экраны

Резистивный сенсорный экран – многослойный, между слоями нанесён резистивный материал. Сенсорные экраны такого типа реагируют на нажатие – пальцем, любым стилусом, карандашом и пр.

Емкостные экраны, которые устанавливаются на большинство современных моделей телефонов, в том числе и на Caterpillar S50 – это однослойные сенсорные экраны с проводящим покрытием, на которое при прикосновении подаётся переменный ток. Сенсорные экраны ёмкостного типа реагируют на прикосновения пальцем или специально предназначенным стилусом.

Ни в случае с резистивным, ни с ёмкостным экраном – стекло не является отдельной деталью, которую можно заменить – сенсорный экран следует рассматривать как цельную деталь.

Так почему же сенсор в случае с Caterpillar S50 продолжал работать даже при разбитом стекле? Это объясняется тем, что проводящий слой при повреждении экрана остаётся невредимым, контроллеры продолжают фиксировать места утечки тока (места прикосновения), это и создаёт иллюзию, что якобы есть сенсор, который работает и менять его не надо.

*Вывод – стекло отдельно от тачскрина не меняется, потому как тачскрин и есть стекло!

*Вывод делается с небольшой оговоркой, потому что на ряде телефонов, вроде Iphone 5, 6 тачскрин имеет другое строение – стекло там выполняет лишь защитную функцию. Подробнее об этом можно узнать в обзоре по замене сенсорного стекла на Iphone 5.

Замена дисплейного модуля

Разобравшись в вопросе, приступаем непосредственно к замене тачскрина. Для начала откручиваем все имеющиеся винты, снимаем боковые накладки и заднюю часть корпуса. Так, как это показано на фото:

Берем телефон, паяльную станцию и начинаем греть сенсорное стекло по периметру, чтобы размягчить клей, которым и приклеено стекло. Постепенно отсоединяем тачскрин от корпуса телефона.

Остатки клея убираем специальным растворителем, берём новое стекло.

Устанавливаем новый тачскрин, проверяем реакцию на прикосновения. Если всё было сделано правильно, замену сенсорного стекла можно считать завершённой.

В теории переустановка сенсорного стекла кажется довольно простым мероприятием. На самом деле, если не иметь достаточно опыта, можно столкнуться с некоторыми проблемами – перегреть экран на этапе его снятия или неправильно приклеить новый тачскрин. Всё это может привести к тому, что тачскрин не будет работать или будет работать некорректно.

Именно поэтому, мы рекомендуем обратиться к опытному мастеру. Это, конечно, требует некоторых капиталовложений, но всегда гарантирует положительный результат! Если вы разбили экран своего телефона, обращайтесь в профессиональный сервисный центр, где квалифицированные сотрудники быстро заменят вам разбитый экран.

По всем вопросам звоните по номерам +7 (925) 517-40-81 и +7 (495) 699-14-10 или приезжайте по адресу Тверская улица, 8. Следите за нашей работой в Инстаграме и группах Вконтакте и Фейсбуке!

Копирование контента с сайта Remphone. ru возможно только при указании ссылки на источник.

© Все права защищены

Устройство ЖК-дисплея | CataMobile

Описание устройства карманного компьютера начнем с самого привлекательного и самого дорогого компонента — жидкокристаллического экрана. Именно он в значительной степени определяет стоимость и класс компьютера, именно он требует от пользователя бережного отношения.

Все ЖК экраны компьютеров семейств Pocket PC 2002 и 2003 построены по технологии активной матрицы. В альтернативных аппаратах иногда встречаются и пассивные экраны, например, в Pocket Manager ВЕ300 от Casio.

Принцип действия жидкокристаллической матрицы основан на способности жидких кристаллов принимать в электромагнитном поле упорядоченное положение и снова располагаться хаотично при его отсутствии. Если сильно увеличить одну ячейку жидкокристаллической матрицы, то можно увидеть, что она представляет собой герметичную капсулу, в которой заключено небольшое количество жидких кристаллов. Основанием капсулы служит стекло с прозрачным тонкопленочным электрическим проводником. Когда на проводник ячейки подается электрический потенциал определенной полярности, кристаллы принимают упорядоченное положение, когда потенциал не подается — возвращаются в хаотичное исходное состояние. Таким образом устроена ячейка пассивной матрицы.

Устройство активной матрицы сложнее. Поскольку при исчезновении потенциала жидкие кристаллы стремятся вернуться в исходное положение, у пассивной матрицы возникает эффект инерционности изображения. Чтобы удержать кристаллы в определенном положении, потенциал должен подаваться постоянно. Для этого в активной матрице к каждой ячейке подводится не просто проводник, а вывод тонкопленочного транзистора (отсюда и название TFT — Thin Film Transistor — тонкопленочный транзистор), который сохраняет заряд до того момента, пока на него не будет подан электрический сигнал обратной полярности. Применение транзисторов вместо простых проводников многократно усложняет устройство и в конечном итоге производство жидкокристаллических матриц. Ведь в прямоугольной матрице размером 57,6 х 76,82 мм расположено 76 800 ячеек размером 0,24 мм, каждая из которых представляет собой комплекс из трех более мелких ячеек — триад — из которых затем синтезируется цветное изображение.

Каждая ячейка, состоящая из трех элементов триады, представляет собой пиксел и имеет прямоугольную форму. Сами ячейки образованы продольными перегородками на стекле подложки экрана и поперечными пластиковыми вставками. Ячейки этой решетки заполняются жидкими кристаллами и накрываются покровным, внешним

Но это еще не все. Кроме токопроводящего пленочного слоя, расположенного на покровном стекле, в толще жидкокристаллической матрицы есть еще несколько слоев. Во-первых, это внутренний поляризационный фильтр, расположенный между лампой подсветки экрана и стеклом подложки матрицы. Затем идет матрица микроскопических светофильтров, в которой каждому элементу триады образующей пиксель, соответствует один из базовых цветов — красный, зеленый или синий (red, green, blue, RGB). На внешней поверхности покровного стекла экрана устанавливается второй поляризационный фильтр. Наконец, сверху матрицы располагается специальный прозрачный экран сенсорной чувствительности.

Как работает эта сложная система? Контроллер дисплея, согласно командам операционной системы строит изображение и подает его в виде электрических сигналов на выводы транзисторов ячеек матрицы. Жидкокристаллическая матрица является устройством вывода информации с непосредственной адресацией. То есть напряжение к каждой ячейке матрицы (к каждому пикселу) подается индивидуально, а не построчным сканированием луча, как это происходит в электронно-лучевых трубках мониторов настольных компьютеров. Благодаря этому изображение, получаемое при помощи жидкокристаллической матрицы, отличается высокой стабильностью и полным отсутствием геометрических искажений.

Сами по себе жидкие кристаллы какого-либо изображения построить не способны, поскольку света не излучают. Их роль в матрице — перекрыть либо пропустить световой поток от лампы подсветки. При этом яркость изображения зависит от яркости лампы подсветки, а контрастность — от точного совпадения направления луча света и вектора ориентации жидких кристаллов.

Повысить контраст изображения до приемлемого уровня, призвана пара фильтров-поляризаторов — внутреннего и внешнего. Свет лампы подсветки, проходя через внутренний поляризационный фильтр, ориентируется таким образом, что направление вектора поляризации совпадает с вектором ориентации кристаллов, которые под воздействием управляющего сигнала контроллера располагаются параллельно поляризованным лучам света. Свет в этом случае проходит беспрепятственно, пиксел выглядит ярко светящимся. Если кристаллы в ячейке матрицы располагаются под углом к лучам света и частично перекрывают его, пиксел выглядит затемненным (таким образом строится полутоновое изображение). Кристаллы, расположенные перпендикулярно, полностью перекрывают лучи света, испускаемые лампой подсветки, — пиксел выглядит темным.

Цветное изображение строится при прохождении света через элементы триад пиксела — сочетанием трех базовых цветов. Яркость свечения пиксела матрицы регулируется степенью пропускания света кристаллами при их повороте (кручении) под воздействием поданного на ячейку электрического потенциала. Наконец, пройдя сквозь слой жидких кристаллов и матрицу цветных светофильтров, лучи света поляризуются внешним поляризационным фильтром, отсекающим паразитные световые отражения от поверхности кристаллов и внутренних слоев жидкокристаллической матрицы.

В качестве подсветки в экранах карманных компьютеров используются либо трубчатые люминесцентные лампы белого свечения (в карманных компьютерах с монохромным экраном — белого, янтарного или зеленого свечения), либо люминесцентные полимерные панели, излучающие свет всей поверхностью. Если в качестве источника света используются лампы, то за внутренним стеклом жидкокристаллической матрицы установлена относительно толстая стеклянная призма. Лампы светят в ее торцы, а призма рассеивает свет, обеспечивая тем самым равномерность подсветки экрана. Поскольку площадь экрана КПК невелика, а проблема энергосбережения стоит достаточно остро, зачастую подсветка осуществляется одной лампой.

Так были устроены экраны карманных компьютеров до появления семейства Pocket PC. Именно в это время среди пользователей и компьютерных аналитиков разгоралась жаркая дискуссия — нужен ли вообще карманному компьютеру цвет? Дело в том, что в то время даже самая качественная жидкокристаллическая матрица давала изображение по яркости и контрасту уступавшее изображению, получаемому при помощи электроннолучевой трубки. Теперь вспомните, что происходит, когда в комнату, где работает телевизор, проникает яркий солнечный свет — изображение на экране телевизора практически исчезает. При этом контраст изображения электроннолучевой трубки вчетверо выше, чем контраст изображения жидкокристаллической матрицы рядового КПК.

Казалось бы, в условиях дневного освещения, не говоря уже о ярком солнечном свете, у цветной жидкокристаллической матрицы нет ни одного шанса — на экране карманного компьютера ничего не видно, включай подсветку или не включай (она на компьютерах с активными матрицами, кстати, и не выключалась). Но монохромные экраны со своей задачей справлялись, поскольку основной их режим — работа в отраженном свете. То есть внешний свет попадает на экран, проходит сквозь прозрачные слои матрицы, отражается от внутренней поверхности и поверхности кристаллов и возвращается, участвуя в построении экранного изображения.

По такому же принципу построены экраны всех карманных компьютеров Pocket PC 2002. Отражающие (или рефлективные) экраны имеют такое же устройство, как и обычная активная жидкокристаллическая матрица, но за одним исключением. На внутреннюю поверхность стеклянной призмы, которая рассеивает свет от лампы подсветки, нанесена отражающая амальгама, увеличивающая отражающую способность призмы. В результате яркий внешний свет проникает сквозь прозрачные слои экрана, отражается от поверхности призмы и возвращается, осуществляя подсветку.

Комбинация рефлективного экрана и лампы подсветки позволяет подобрать наиболее эффективный режим вывода изображения, при котором пользователю даже прямые солнечные лучи перестают быть помехой. А с практической точки зрения, отражающие экраны выглядят мягче и спокойнее, чем активные матрицы. Возможно на них не такие яркие и насыщенные цвета, зато работать с таким экраном комфортнее и безопаснее. Проблема не только в каких-то вредных излучениях, но и в резком перепаде яркостей. На ярком солнечном свете даже чтение обычного текста с обычной бумаги превращается в пытку. И яркая, красочная картинка на экране маленького компьютера в условиях умеренной освещенности в этом смысле ничуть не лучше. Поэтому мы можем смело записать в плюсы компьютеров Pocket PC еще и заботу о нашем зрении.

В современных КПК рефлективная подсветка используется только для удешевления моделей, а если производитель хочет предоставить экран максимального качества, то используется трансфлективная матрица. Практически сохраняя все особенности отражающей конструкции, источник света перемещается за стекло — освещение становится более равномерным и контрастным, а цвета более живыми.

Экран iPhone, устроен по другому и его конструкция — тема отдельной статьи. Здесь же мы отметим лишь одну особенность экрана устройства от Apple.  Согласно многочисленным отзывам пользователей iPhone, иногда им не хватает возможности использовать стилус для ввода или управления. Несмотря на то, что сама ОС и приложения для iPhone, ориентированы исключительно на управление пальцами, на рынке существуют специальные стилусы для работы с устройствами, имеющими экраны емкостного типа. Так что, если вы привыкли пользоваться стилусом, то и управлять iPhone, можно и при помощи пера.

Тачскрин – что это такое, и почему смартфон реагирует на прикосновение. Что такое тачскрин? Добавить свою цену в базу Комментарий

Дисплей представляет собой деталь , на которую проецируется изображение . Не сложно догадаться, что именно дисплей выводит необходимую информацию, донося её до владельца аппарата. В случае повреждения дисплея изображение полностью или частично отсутствует, из-за чего вы либо ничего не видите, либо наблюдаете черные кляксы, разводы и неровные полосы.

Тачскрин же является, по сути, сенсорным стеклом . Схема работы тачскрина проста — прикосновения к нему пальцем вызывает какую-либо функцию или производит какое-либо действие. Неисправность тачскрина легко обнаружить: трещины на поверхности, которые можно ощутить пальцем; потеря чувствительности сенсора.

Формулировка «стекло» актуальна не для всех телефонов, а только для тех, у которых нет тачскрина. То есть, их дисплей не защищен сенсорным стеклом. Важно учесть, что если у вас на телефоне имеется сенсор, то никакого отдельно взятого стекла в нем, как правило, нет. У тачскрина нет никакой защиты в виде стекла, его нельзя ни купить, ни установить. Даже если он поврежден, но идеально работает, это не значит, что его не нужно менять, потому что тачскрин является единой конструкцией, содержащий и сенсор, и стекло.

Если же вы направились в сервисный центр с целью починить свое устройство, избегайте такого слова, как «экран». Во-первых, это непрофессиональный термин. Под ним понимается абсолютно всё, вплоть до корпуса. Во-вторых, используя термин «экран» вы вводите специалистов в заблуждение, из-за чего они строят неверный диагноз. Поэтому, если вы не уверены, что именно повреждено — дисплей или тачскрин — описывайте проблему своими словами: «Не показывает изображение», « » и так далее.

За последние несколько лет производители стали выпускать сборный модуль, состоящий из дисплея и тачскрина со стеклом в сборе. Эти три элемента проклеиваются между собой прозрачным герметиком. При повреждении такого сборника отдельная замена какой-либо части (например тачскрина) невозможна, придется менять полностью весь модуль. Это самая дорогая деталь в планшете или смартфоне.

Надеемся, мы смогли вам помочь разобраться в этих понятиях. Если же у вас повредился дисплей или тачскрин , но вы не знаете, что именно — , они мигом обнаружат поврежденную деталь и в кратчайшие сроки заменят её с гарантией 5 месяцев!

Еще совсем недавно мало кто мог поверить в то, что телефоны с привычными кнопками уступят место устройствам, которые управляются с помощью прикосновения к экрану. Но времена меняются и спрос на кнопочные телефоны постепенно падает, а на смартфоны — растет.

Термин «тачскрин» образовался от двух слов — Touch и Screen, что в переводе с английского языка переводится как «сенсорный экран». Да, именно так — тачскрин и есть сенсорный экран, к которому вы прикасаетесь, когда пользуетесь своим смартфоном или планшетом. На деле же сенсорные экраны встречаются не только в мире мобильной техники. Так, вы могли видеть их при внесении средств на счет мобильного устройства через терминал, в банкомате, в билетных устройствах и т.д.

Важно обратить внимание на то, что существует несколько различных принципов работы сенсорных экранов, в зависимости от того, где и для чего они используются. Разумеется, разнится и стоимость технологии. Так, нет никакого смысла применять высокотехнологичные сенсорные экраны для терминалов пополнения счета мобильной связи, чего не скажешь о тех же смартфонах.

Что представляет из себя тачскрин?

В современных смартфонах используются емкостные сенсорные экраны. Они представляют из себя стеклянную панель, на которую нанесен слой прозрачного резистивного материала. В углах расположены электроды, которые подают на проводящий слой низковольтное переменное напряжение. Тело человека может проводить через себя электрический ток, а также обладает определенной емкостью. Поэтому во время прикосновения к экрану возникает утечка и место этой утечки определяет контроллер, который использует данные с электродов по углам панели.

В КПК, которые сегодня в продаже почти не встречаются, используются резистивные экраны, в которых помимо стеклянной панели имеется гибкая мембрана. Поверхность между ними заполнена микро-изоляторами. Когда на экран производится нажатие, мембрана и панель замыкаются, после чего контроллер фиксирует изменение сопротивления и преобразует его в координаты прикосновения.

Запомните, емкостный экран не реагирует на нажатие предмета и даже простейшего (нужен стилус со специальным наконечником), в то время как резистивные экраны реагируют абсолютно на любое прикосновение.

Можно ли заменить тачскрин?

В случае, если пользователь разбил тачскрин или тот вышел из строя по тем или иным причинам (например, перестал реагировать на нажатия), возможна замена тачскрина. Замену желательно производить в специализированном сервисе с гарантией.

Дисплей представляет собой деталь , на которую проецируется изображение . Не сложно догадаться, что именно дисплей выводит необходимую информацию, донося её до владельца аппарата. В случае повреждения дисплея изображение полностью или частично отсутствует, из-за чего вы либо ничего не видите, либо наблюдаете черные кляксы, разводы и неровные полосы.

Тачскрин же является, по сути, сенсорным стеклом . Схема работы тачскрина проста — прикосновения к нему пальцем вызывает какую-либо функцию или производит какое-либо действие. Неисправность тачскрина легко обнаружить: трещины на поверхности, которые можно ощутить пальцем; потеря чувствительности сенсора.

Формулировка «стекло» актуальна не для всех телефонов, а только для тех, у которых нет тачскрина. То есть, их дисплей не защищен сенсорным стеклом. Важно учесть, что если у вас на телефоне имеется сенсор, то никакого отдельно взятого стекла в нем, как правило, нет. У тачскрина нет никакой защиты в виде стекла, его нельзя ни купить, ни установить. Даже если он поврежден, но идеально работает, это не значит, что его не нужно менять, потому что тачскрин является единой конструкцией, содержащий и сенсор, и стекло.

Если же вы направились в сервисный центр с целью починить свое устройство, избегайте такого слова, как «экран». Во-первых, это непрофессиональный термин. Под ним понимается абсолютно всё, вплоть до корпуса. Во-вторых, используя термин «экран» вы вводите специалистов в заблуждение, из-за чего они строят неверный диагноз. Поэтому, если вы не уверены, что именно повреждено — дисплей или тачскрин — описывайте проблему своими словами: «Не показывает изображение», « » и так далее.

За последние несколько лет производители стали выпускать сборный модуль, состоящий из дисплея и тачскрина со стеклом в сборе. Эти три элемента проклеиваются между собой прозрачным герметиком. При повреждении такого сборника отдельная замена какой-либо части (например тачскрина) невозможна, придется менять полностью весь модуль. Это самая дорогая деталь в планшете или смартфоне.

Надеемся, мы смогли вам помочь разобраться в этих понятиях. Если же у вас повредился дисплей или тачскрин , но вы не знаете, что именно — , они мигом обнаружат поврежденную деталь и в кратчайшие сроки заменят её с гарантией 5 месяцев!

Статья:

Устройство дисплея мобильного телефона (смартфона) и планшета. Устройство жидкокристаллического экрана. Типы дисплеев, их отличия.

Предисловие

В этой статье мы разберем устройство дисплеев современных мобильных телефонов, смартфонов и планшетов. Экраны крупных устройств (мониторов, телевизоров и т.п.), за исключением небольших нюансов, устроены аналогично.

Разборку будем проводить не только теоретически, но и практически, со вскрытием дисплея «жертвенного» телефона.

Рассматривать, как устроен современный дисплей, мы будем на примере наиболее сложного их них — жидкокристаллического (LCD — liquid crystal display ). Иногда их называют TFT LCD , где сокращение TFT расшифровывается «thin-film transistor» — тонкопленочный транзистор; поскольку управление жидкими кристаллами осуществляется благодаря таким транзисторам, нанесенным на подложку вместе с жидкими кристаллами.

В качестве «жертвенного» телефона, дисплей которого будет вскрыт, выступит дешевенький Nokia 105.

Основные составные части дисплея

Жидкокристаллические дисплеи (TFT LCD , и их модификации — TN, IPS, IGZO и т.д.) состоят укрупненно из трех составных частей: сенсорной поверхности, устройства формирования изображения (матрица) и источника света (лампы подсветки).Между сенсорной поверхностью и матрицей расположен еще один слой, пассивный. Он представляет собой прозрачный оптический клей или просто воздушный промежуток. Существование этого слоя связано с тем, что в ЖК-дисплеях экран и сенсорная поверхность представляют собой совершенно разные устройства, совмещенные чисто механически.

Каждая из «активных» составных частей имеет достаточно сложную структуру.

Начнем с сенсорной поверхности (тачскрин, touchscreen). Она располагается самым верхним слоем в дисплее (если она есть; а в кнопочных телефонах, например, ее нет).
Её наиболее распространенный сейчас тип — ёмкостная. Принцип действия такого тачскрина основан на изменении электрической емкости между вертикальными и горизонтальными проводниками при прикосновении пальца пользователя.
Соответственно, чтобы эти проводники не мешали рассматривать изображение, они делаются прозрачными из специальных материалов (обычно для этого используется оксид индия-олова).

Существуют также и сенсорные поверхности, реагирующие на силу нажатия (т.н. резистивные), но они уже «сходят с арены».
В последнее время появились и комбинированные сенсорные поверхности, реагирующие одновременно и на емкость пальца, и на силу нажатия (3D-touch -дисплеи). Их основу составляет емкостной сенсор, дополненный датчиком силы нажатия на экран.

Тачскрин может быть отделен от экрана воздушным промежутком, а может быть и склеен с ним (так называемое «решение с одним стеклом», OGS — one glass solution).
Такой вариант (OGS) имеет значительное преимущество по качеству, поскольку уменьшает уровень отражения в дисплее от внешних источников света. Это достигается за счет уменьшения количества отражающих поверхностей.
В «обычном» дисплее (с воздушным промежутком) таких поверхностей — три. Это — границы переходов между средами с разным коэффициентом преломления света: «воздух-стекло», затем — «стекло-воздух», и, наконец, снова «воздух-стекло». Наиболее сильные отражения — от первой и последней границ.

В варианте же с OGS отражающая поверхность — только одна (внешняя), «воздух-стекло».

Хотя собственно для пользователя дисплей с OGS очень удобен и имеет хорошие характеристики; есть у него и недостаток, который «всплывает», если дисплей разбить. Если в «обычном» дисплее (без OGS) при ударе разбивается только сам тачскрин (чувствительная поверхность), то при ударе дисплея с OGS может разбиться и весь дисплей целиком. Но происходит это не всегда, поэтому утверждения некоторых порталов о том, что дисплеи с OGS абсолютно не ремонтируемые — не верно. Вероятность того, что разбилась только внешняя поверхность — довольно велика, выше 50%. Но ремонт с отделением слоев и приклейкой нового тачскрина возможен только в сервис-центре; отремонтировать своими руками крайне проблематично.

Экран

Теперь переходим к следующей части — собственно экрану.

Он состоит из матрицы с сопутствующими слоями и лампы подсветки (тоже многослойной!).

Задача матрицы и относящихся к ней слоев — изменить количество проходящего через каждый пиксель света от лампы подсветки, формируя тем самым изображение; то есть в данном случае регулируется прозрачность пикселей.

Немного детальнее об этом процессе.

Регулировка «прозрачности» осуществляется за счет изменения направления поляризации света при прохождении через жидкие кристаллы в пикселе под воздействием на них электрического поля (или наоборот, при отсутствии воздействия). При этом само по себе изменение поляризации еще не меняет яркости проходящего света.

Изменение яркости происходит при прохождении поляризованного света через следующий слой — поляризационную пленку с «фиксированным» направлением поляризации.

Схематично структура и работа матрицы в двух состояниях («есть свет» и «нет света») изображена на следующем рисунке:


(использовано изображение из нидерландского раздела Википедии с переводом на русский язык)

Поворот поляризации света происходит в слое жидких кристаллов в зависимости от приложенного напряжения.
Чем больше совпадут направления поляризации в пикселе (на выходе из жидких кристаллов) и в пленке с фиксированной поляризацией, тем больше в итоге проходит света через всю систему.

Если направления поляризации получатся перпендикулярными, то свет теоретически вообще проходить не должен — должен быть черный экран.

На практике такое «идеальное» расположение векторов поляризации создать невозможно; причем как из-за «неидеальности» жидких кристаллов, так и не идеальной геометрии сборки дисплея. Поэтому и абсолютно-черного изображения на TFT экране не может быть. На лучших LCD экранах контрастность белое/черное может быть свыше 1000; на средних 500…1000, на остальных — ниже 500.

Только что была описана работа матрицы, изготовленной по технологии LCD TN+film. Жидкокристаллические матрицы по другим технологиям имеют схожие принципы работы, но другую техническую реализацию. Наилучшие результаты по цветопередаче получаются по технологиям IPS, IGZO и *VA (MVA, PVA и т.п.).

Подсветка

Теперь переходим к самому «дну» дисплея — лампе подсветки. Хотя современная подсветка собственно ламп и не содержит.

Несмотря на простое название, лампа подсветки имеет сложную многослойную структуру.

Связано это с тем, что лампа подсветки должна быть плоским источником света с равномерной яркостью всей поверхности, а таких источников света в природе крайне мало. Да и те, что есть, не очень подходят для этих целей из-за низкого КПД, «плохого» спектра излучения, или же требуют «неподходящего» типа и величины напряжения свечения (например, электролюминесцентные поверхности, см. Википедию ).

В связи с этим сейчас наиболее распространены не чисто «плоские» источники света, а «точечная» светодиодная подсветка с применением дополнительных рассеивающих и отражающих слоев.

Рассмотрим такой тип подсветки, проведя «вскрытие» дисплея телефона Nokia 105.

Разобрав систему подсветки дисплея до её среднего слоя, мы увидим в левом нижнем углу единственный светодиод белого свечения, который направляет свое излучение внутрь почти прозрачной пластины через плоскую грань на внутреннем «срезе» угла:

Пояснения к снимку. В центре кадра — разделенный по слоям дисплей мобильного телефона. В середине на переднем плане снизу — покрытая трещинами матрица (повреждена при разборке). На переднем плане вверху — срединная часть системы подсветки (остальные слои временно удалены для обеспечения видимости излучающего белого светодиода и полупрозрачной «световодной» пластины).
Сзади дисплея видна материнская плата телефона (зеленого цвета) и клавиатура (снизу с круглыми отверстиями для передачи нажатия от кнопок).

Эта полупрозрачная пластина является одновременно и световодом (за счет внутренних переотражений), и первым рассеивающим элементом (за счет «пупырышков», создающих препятствия для прохождения света). В увеличенном виде они выглядят так:


В нижней части изображения левее середины виден яркий излучающий белый светодиод подсветки.

Форма белого светодиода подсветки лучше различима на снимке с пониженной яркостью его свечения:

Снизу и сверху этой пластины подкладывают обыкновенные белые матовые пластиковые листы, равномерно распределяющие световой поток по площади:

Его условно можно назвать «лист с полупрозрачным зеркалом и двойным лучепреломлением». Помните, на уроках физики нам рассказывали про исландский шпат, при прохождении через который свет раздваивался? Вот это похоже на него, только еще и немного с зеркальными свойствами.

Вот так выглядят обычные наручные часы, если часть их прикрыть этим листом:

Вероятное назначение этого листа — предварительная фильтрация света по поляризации (сохранить нужную, отбросить ненужную). Но не исключено, что и в плане направления светового потока в сторону матрицы эта пленка тоже имеет какую-то роль.

Вот так устроена «простенькая» лампа подсветки в жидкокристаллических дисплеях и мониторах.

Что касается «больших» экранов, то их устройство — аналогично, но светодиодов в устройстве подсветки там больше.

В более старых жидкокристаллических мониторах вместо светодиодной подсветки использовали газосветные лампы с холодным катодом (CCFL, Cold Cathode Fluorescent Lamp) .

Структура дисплеев AMOLED

Теперь — несколько слов об устройстве нового и прогрессивного типа дисплеев — AMOLED (Active Matrix Organic Light-Emitting Diode ).

Устройство таких дисплеев значительно проще, так как там нет лампы подсветки.

Эти дисплеи образованы массивом светодиодов и светится там каждый пиксель в отдельности. Достоинствами дисплеев AMOLED являются «бесконечная» контрастность, отличные углы обзора и высокая энергоэффективность; а недостатками — уменьшенный срок «жизни» синих пикселей и технологические сложности изготовления больших экранов.

Также надо отметить, что, несмотря на более простую структуру, стоимость производства дисплеев AMOLED пока что выше, чем дисплеев TFT LCD.

Современные гаджеты отличаются своим разнообразием, но часто они ломаются. Самой уязвимой деталью является экран: дисплей или сенсорное стекло. Отличия между ними существенные. Если разбился дисплей, то на телефоне или планшете полностью исчезает картинка, появляются разводы и кляксы. Такой дисплей вам быстро заменят практически в любом сервисном центре.

Тачскрин (сенсорное стекло) имеет несколько видов. Отличием от дисплея является необходимость прижимать пальцем часть экрана, чтобы вызвать определенную функцию. Иногда тачскрина нет, а сам дисплей защищает стекло, но управлять с помощью пальцев таким гаджетом не поучится.

Как определить, что сломался тачскрин?

Если экран не был поврежден, но он не реагирует на прикосновения, то причиной поломки обычно является сбой в программном обеспечении. В сервисных центрах для устранения этой неполадки гаджет просто перепрашивают. Иногда экран не работает из-за отсоединения материнской платы шлейфа тачскрина. Тогда только мастер сможет заменить шлейф и провести диагностику устройства.

Бывает, что люди ошибочно думают, что сломался экран. Отсутствие изображения — причина проблем с матрицей. Чтобы убедиться в этом, необходимо подключить гаджет к другому устройству, способному работать с изображениями. Если на нем увидите картинку с рабочего стола своего планшета, тогда придется заменять матрицу. Познакомиться далее с поломками можно на сайте. На нем же можно купить необходимую деталь для ремонта планшета. При проявлении неисправности лучше сразу же отнести гаджет мастерам.

Где выполнить ремонт стекла или тачскрина?

Некоторые люди пытаются самостоятельно отремонтировать свой гаджет. Этот вариант не подходит, если вы хотите:

  • получить качественный результат,
  • вернуть работоспособность планшету,
  • сохранить гарантию.

В большинстве сервисных центрах диагностика гаджетов проводится бесплатно. Цена ремонта зависит от сложности и необходимости заменить деталь. Иногда выгоднее самостоятельно купить запчасть, а специалиста просто попросить ее заменить. Бывает и так, что за одной поломкой скрывается другая. В этом случае самостоятельные попытки восстановления работоспособности не приведут ни к чему хорошему, только окончательно сломают устройство.

При самостоятельной покупке стекла, экрана или тачскрина лучше всего остановить свой выбор на новых и оригинальных деталях. В этом случае гаджет вас точно не подведет в ответственный момент.

Если вы предпочитаете делать покупки через интернет, то вам будет интересно ознакомиться с рейтингом интернет магазинов, представленных по ссылке . Совершайте покупки с умом! Вы всегда можете воспользоваться различными льготными программами, предлагаемые магазинами.

Redmi 4X, когда залило дисплей — android.mobile-review.com

25 февраля 2019

Макс Любин

Facebook

Twitter

Вконтакте

Привет.

Как это часто бывает, темы подкидывает жизнь. Так случилось и в этот раз.

Все мои знакомые знают о моем хобби и поэтому обычно обращаются ко мне со всем, что связано с ремонтом и настройкой телефонов. Не является исключением и тема наклейки пленок и стекол, к чему я уже привык и воспринимаю это как своеобразную тренировку навыков.

Но иногда люди делают странные поступки, объяснить которые потом не могут. Так случилось и в этот раз – знакомая купила для своего Xiaomi Redmi 4X защитное стекло и понесла его в салон одного из крупных ритейлеров, чтобы они это стекло наклеили. Почему не обратилась ко мне, объяснить не смогла.

Но это все лирика. Суть в том, что после установки стекла в салоне в правом нижнем углу дисплея появилось темное пятнышко. На вопрос, почему и что теперь с этим делать, сотрудник, производивший установку стекла, ответил, что это нормально и само пройдет. Якобы он просто немного придавил матрицу, но это не критично, спустя некоторое время кристаллы придут в норму, и пятно исчезнет.

Не прошло. Более того, вместо того, чтобы исчезнуть, пятно начало расти, заполняя все большее пространство.

В итоге телефон попал ко мне вот в таком виде.

При первом взгляде стало понятно, что дело не в том, что дисплей «немного прижали», а в том, что горе-поклейщик переборщил с увлажнением поверхности дисплея перед установкой стекла.

Догадка подтвердилась после рассказа знакомой о том, как происходила установка стекла. Оказалось, что консультант очень долго тер этот угол влажной салфеткой, пытаясь выгнать пузырьки, которые напускал туда из-за неаккуратности.

Похоже, что либо салфетка оказалась слишком влажной, либо консультант излишне усердным. Как бы то ни было, нужно что-то делать, чтобы спасти телефон.

На мое предложение пойти к этому консультанту и взять с него денег был получен отказ, так как для человека это оказалось неудобно по соображениям морали (кстати, денег за эту поклейку с нее не взяли – похоже, решили проявить лояльность, чтобы не было более суровых последствий).

Ну, хозяин – барин, нет так нет.

Учитывая, что оригинальный дисплей долго ждать и удовольствие это недешевое, а копия будет очень хрупкой из-за отсутствия закаленного стекла, мною было принято решение попытаться спасти этот дисплей с условием, что если не получится, то тогда уже придется делать замену модуля.

Сохранить оригинал всегда лучше замены, особенно с моделями прошлых лет, для которых оригинальную запчасть будет непросто найти.

Получено согласие, и я приступил к реанимации.

Для начала разбираем пациента. Вынимаем сэндвич системной платы и дисплея из ванночки задней крышки.

После этого снимаем все что можно с рамки, на которой крепится дисплейный модуль.

При снятии аккумулятора обращайте внимание на вот эти язычки — они сделаны специально, чтобы не уродовать аккумулятор.

Просто аккуратно и не торопясь вытягиваем их, и батарея сама выпадает.

Не пытайтесь отжать батарею — просто не торопясь вытяните скотч.

Теперь наша задача – отклеить дисплей от рамы. Для этого нагреваем его обычным бытовым феном. Затем, используя присоску, оттягиваем модуль до появления маленькой щели и капаем туда спирт – это упростит расклейку и поможет предотвратить обратное склеивание скотча, на котором дисплей держится на раме.

Потихоньку отклеиваем дисплей, не забывая греть его и капать спирт.

Тут главное – не спешить и не повредить шлейфы. Для этого перед началом расклейки нужно отклеить шлейфы с обратной стороны, чтобы они не цеплялись за корпус.

После того, как дисплей снят, самое время проверить теорию о том, что в потемнении экрана виновата жидкость.

Для этого расслаиваем подсветку и смотрим, в чем же там дело.

Видим безобразное маслянистое пятно, пахнущее мылом – что и требовалось доказать, модуль залит пропиткой влажных салфеток.

Сам дисплей работает штатно и не имеет следов окисления на шлейфах разъемов, значит, влага не добралась никуда, кроме слоев подсветки. Это хороший знак – дисплей должен выжить.

Разбираем подсветку окончательно, снимая те слои, которые можно снять – остальное будем чистить прямо на дисплее.

Для чистки нам потребуется спирт. Можно использовать и медицинский, и изопропиловый.

Я использую медицинский, так как изопропиловый в таких работах может оставлять следы и разводы.

Самая нужная часть работы – промывка и просушка слоев.

Сложнее всего с внутренним отражателем, который имеет диагональные слои, в которые забивается любая грязь, из-за чего очистить его очень тяжело. Но много спирта, терпения и времени сделали свое дело.

Так слой за слоем чистим все от следов влажных салфеток.

Получается неплохо. Будем надеяться, небольшие огрехи в виде мелких пылинок, которых не избежать, не будут видны на итоговом результате.

Вот рассеиватель обрел первозданный вид – приятно смотреть.

К сожалению, у меня всего две руки. Поэтому фотографий получилось немного – приходилось держать запчасти, мыть спиртом и потом сушить феном, чтобы не осталось разводов.

Для протирки лучше использовать безворсовые сухие салфетки.

После того, как все промыто и просушено, самое время собрать всё воедино и попробовать включить телефон, чтобы полюбоваться на результат, и либо обрадоваться успеху, либо заказывать новый модуль.

Включаем, затаив дыхание, и… Всё работает, и следов от влаги не осталось. Ура, успех!

Самое время сообщить хозяйке телефона радостную весть.

Заключение

Подобная работа напоминает стоматологию – если речь идет о дисплее, то всегда нужно стараться спасти оригинальную запчасть, так как новая оригинальная будет ощутимо дороже либо, если это копия, с большой долей вероятности окажется гораздо худшего качества, как по цветопередаче, так и по качеству защитного стекла.

В этом случае хозяйке телефона очень повезло, что влага не пошла глубже и не залила контакты и шлейфы. Учитывая агрессивность жидкости, которой пропитывают влажные салфетки, последствия могут быть куда как печальнее.

Если бы это был Amoled-дисплей, то такой проблемы бы не возникло. так как Amoled не имеет отдельной подсветки. Однако, даже если у вас телефон с Amoled-дисплеем, следует соблюдать осторожность и обращаться в проверенные места. А в идеале лучше, чтобы телефон имел защиту от воды.

В итоге телефон возвращен владелице, а для меня это была дополнительная тренировка навыка и возможность сделать что-то необычное, интересное, обойдясь без банальной замены.

Сенсорный экран iPhone | HowStuffWorks

Электронные устройства могут использовать множество различных методов для обнаружения действий человека на сенсорном экране. Большинство из них используют датчики и схемы для отслеживания изменений в определенном состоянии. Многие, включая iPhone, отслеживают изменения электрического тока. Другие следят за изменениями в отражении волн. Это могут быть звуковые волны или лучи ближнего инфракрасного света. Некоторые системы используют преобразователи для измерения изменений вибрации, вызванной касанием пальцем поверхности экрана, или камеры для отслеживания изменений света и тени.

Основная идея довольно проста — когда вы кладете палец или стилус на экран, меняется состояние, которое отслеживает устройство. В экранах, использующих звуковые или световые волны, палец физически блокирует или отражает некоторые волны. Емкостные сенсорные экраны используют слой емкостного материала для удержания электрического заряда; прикосновение к экрану изменяет количество заряда в конкретной точке касания. В резистивных экранах давление вашего пальца заставляет проводящий и резистивный слои схемы соприкасаться друг с другом, изменяя сопротивление схемы.

В большинстве случаев эти системы хорошо определяют местоположение ровно по одному касанию. Если вы попытаетесь коснуться экрана в нескольких местах одновременно, результаты могут быть ошибочными. Некоторые экраны просто игнорируют все касания после первого. Другие могут обнаруживать одновременные прикосновения, но их программное обеспечение не может точно определить местоположение каждого из них. Этому есть несколько причин, в том числе следующие:

Многие системы обнаруживают изменения вдоль оси или в определенном направлении, а не в каждой точке экрана.Некоторые экраны полагаются на общесистемные средние значения для определения мест касания. Некоторые системы проводят измерения, сначала устанавливая базовую линию. Когда вы касаетесь экрана, вы создаете новую базовую линию. Добавление еще одного касания приводит к тому, что система выполняет измерение, используя неправильную базовую линию в качестве отправной точки.

Apple iPhone отличается от других — многие элементы его мультисенсорного пользовательского интерфейса требуют одновременного касания нескольких точек на экране. Например, вы можете увеличить веб-страницы или изображения, поместив большой и указательный пальцы на экран и раздвинув их в стороны.Чтобы уменьшить масштаб, вы можете свести большой и указательный пальцы вместе. Сенсорный экран iPhone способен одновременно реагировать как на точки касания, так и на их движения. Мы рассмотрим, как именно это делает iPhone, в следующем разделе.

Стеклянная колонна | Технология стекла для OLED и ЖК-дисплеев

Когда вы смотрите на устройство отображения — телефон, телевизор, смарт-часы, экран автомобиля — что вы видите? Вы видите изображение. Яркое, живое изображение на поверхностях любых форм и размеров.Плоский, изогнутый, гибкий, тоньше, чем когда-либо прежде.

Когда вы остановитесь и подумаете о том, что нужно для демонстрации одного из этих удивительных изображений, вы поймете, что большинство из них защищены стеклянным колпаком. Возможно, вы даже знакомы с такими типами дисплеев, как LCD или OLED. Тем не менее, для многих признание останавливается на этом. Вы можете видеть изображение на поверхности, но редко задумываетесь о том, что создает это изображение, как оно приобретает живые, яркие цвета и каким путем оно достигает наших глаз.

Если мы посмотрим глубже, за пределы поверхности и защитного стекла наших устройств, мы обнаружим, что один или несколько слоев ультратонкого технического стекла делают возможными такие изображения.Каждый слой служит своей цели, и все они работают вместе, чтобы создавать красивые тонкие дисплеи, которые мы используем каждый день. Вместе эти слои образуют то, что мы в Corning называем «стеком стекла».

Стоит взглянуть на отдельные слои стеклянной упаковки, поскольку каждый слой является результатом прорывов в науке о стекле, оптической физике и современном производстве. На вершине стека у нас есть защитное стекло мобильного устройства, о котором слышало большинство потребителей — Corning Gorilla Glass.Это защитное стекло защищает и поддерживает внешний вид дисплея, а также поддерживает использование фронтальных камер и различных датчиков. Часто тыльная сторона таких устройств закрыта аналогичным защитным стеклом, которое также позволяет осуществлять беспроводную зарядку.

Более глубоким слоем, под поверхностью стеклянного покрытия, являются подложки, которые выполняют очень специфические функции в зависимости от типа создаваемого дисплея.

Несмотря на то, что каждый слой стеклопакета формируется с помощью одного и того же производственного процесса плавления, составы стекла различаются, что обеспечивает разные свойства и преимущества.ЖК-дисплеи и OLED-дисплеи, будь то на мобильных устройствах со стеклянной крышкой и задней панелью или иным образом, используют различные сверхтонкие слои стекла, специфичные для их приложений:

Типы ремонта экрана телефона — ремонт мобильного экрана

Введение

Здесь, в Mobile Screen Fix мы видим все типы повреждений экрана телефона, начиная от разбитых, битых пикселей, повреждения водой и разбитых ЖК-дисплеев. В этой статье мы хотим обсудить различные типы, чтобы помочь вам определить разницу между ними и любые возможные решения, которые помогут вам начать работу как можно быстрее.

Чтобы помочь вам понять, вы должны знать, из чего сделаны экраны. Экраны смартфонов состоят из двух тонких слоев; стеклянный экран и жидкокристаллический дисплей (LCD) со встроенным дигитайзером. Стеклянный экран отвечает за защиту. ЖК-экран важен для качественного отображения и сенсорного отклика.

Разбитое стекло

Это самый распространенный вид повреждения, который также труднее всего объяснить. Здесь разбито только стекло, а ЖК-дисплей все еще полностью работает, без битых пикселей, проблем с подсветкой или проблем с сенсорной чувствительностью.Теперь само стекло не дорогое, однако опыт удаления старого без ущерба для ЖК-дисплея под ним непрост и требует высокого уровня опыта. Несмотря на то, что в Mobile Screen Fix это то, что мы можем сделать, это требует времени, и это время оплачивается вами, и в конечном итоге мы все еще не можем гарантировать, что ЖК-дисплей не выйдет из строя через месяц, после того, как телефон упал? Это то, чего мы не предлагаем, и вместо этого, сталкиваясь с этой проблемой, мы просто заменим стекло и ЖК-дисплей за один раз.

Битые пиксели на телефоне

Этот конкретный тип состояния варьируется от маленьких белых точек до более крупных черных точек. ЖК-экраны состоят из миллионов пикселей, битый пиксель возникает, когда транзистор, который активирует количество света, проходящего через все три субпикселя, выходит из строя, что приводит к постоянному черному пикселю.

Хорошей новостью является то, что если вы готовы игнорировать это, по нашему опыту, вряд ли станет хуже. Однако, если это что-то, что сводит вас с ума, это произойдет за счет совершенно нового ЖК-дисплея, что, как обсуждалось выше, также приведет к новому стеклу.

Проблема утечки задней подсветки

Просачивание или утечка задней подсветки, как ее иногда называют, возникает, когда свет от флуоресцентных ламп с холодным катодом (CCFT) попадает на панель дисплея в ЖК-дисплее, когда он недостаточно приклеен. Более подробно это обсуждается здесь Кровотечение экрана телефона. Со временем это может ухудшиться, и с любым неисправным ЖК-экраном телефона потребуется новый ЖК-дисплей.

Тач/дигитайзер не отвечает.

Сейчас вы, вероятно, начинаете видеть закономерность.Все, что связано с неисправным ЖК-дисплеем, сильно ударит по вашему карману, и в случае неотзывчивого сенсорного экрана/дигитайзера ситуация ничем не отличается. Поскольку дигитайзеры встроены в ЖК-экран телефона, почти наверняка потребуется новый ЖК-дисплей.

Пятно давления

Самый последний тип повреждения экрана — пятно давления. Что-то, что довольно тривиально для некоторых пользователей, но может различаться по серьезности. Пятна давления вызваны приложением чрезмерного давления на экран, что приводит к разрыву ЖК-экрана, это может произойти в процессе ремонта, или телефон падает и ударяется о твердую поверхность.Опять же, если вы можете жить с этим идентификатором, порекомендуйте его как единственное другое решение — новый ЖК-дисплей.


Спасибо, что нашли время, чтобы прочитать эту статью, и если у вас есть предложения по темам, о которых вы хотели бы, чтобы мы говорили, или у вас есть какие-либо вопросы, пожалуйста, не стесняйтесь обращаться к нам.

Определение слоев OLED | PCMag

«Органический» светодиод — это технология для экранов дисплеев, а также для освещения помещений. Для общего объяснения, использования и истории см. OLED. OLED-матрицы с пассивной матрицей появились в мобильных телефонах и MP3-плеерах в 1990-х годах, а устройства OLED с активной матрицей — в конце 2000-х (см. AMOLED).OLED имеет сходство как со светодиодными, так и с жидкокристаллическими технологиями.

Невероятная технология

Экраны OLED-телевизоров имеют толщину примерно 3/16 дюйма, включая переднее стекло и заднюю подложку. Фактически, фактическая технология отображения между стеклом и подложкой настолько тонкая, что ее даже не видно невооруженным глазом. Он состоит из дюжины слоев, состоящих из транзисторов, излучающих материалов и цветных фильтров, которые в совокупности составляют 1/200 толщины человеческого волоса. Ниже приводится объяснение этой удивительной системы отображения.

Субпиксель OLED

Технология

OLED излучает красный, зеленый или синий свет напрямую. Различные величины тока, подаваемого на транзистор, вызывают протекание электричества между катодом и анодом, заставляя светиться цветной слой, который в этом примере красный.

Прямое излучение для малых экранов

Подобно светодиоду, когда дырки в положительно заряженном аноде объединяются с электронами в отрицательно заряженном катоде, генерируются частицы света (фотоны).Цвет исходит от флуоресцентного или фосфоресцентного слоя между электродами, а ток на транзисторе определяет оттенок цвета. При производстве экранов телефонов субпиксельные цвета могут располагаться рядом друг с другом.

Цветной сэндвич для телевизоров

На больших экранах телевизоров сложно выровнять излучающие субпиксели рядом друг с другом, а OLED-панели в телевизорах не генерируют цвета. Вместо этого цветовые слои создают фоновую подсветку, которая проходит через цветные фильтры, как в LCD/LED-телевизорах.В этом примере желтый и синий в сочетании создают различные уровни подсветки, количество которых зависит от тока, подаваемого на транзисторы. См. субпиксели ЖК-дисплея.

Все стекло и подложка

OLED-телевизоры имеют толщину всего 3/16 дюйма, но 99,99% этой площади приходится на стекло и подложку. Реальные слои OLED в середине занимают менее 1/200 толщины человеческого волоса. Следующая иллюстрация была создана при содействии Universal Display Corporation (см. PHOLED).

Перекрывающиеся интересующие слои с экраном мобильного телефона 

Контекст 1

… в этом разделе будут показаны три сценария, чтобы проиллюстрировать три различных способа использования Framy в качестве метода визуализации в MapGIS. В частности, в первом примере мы используем Framy для указания количества объектов, принадлежащих интересующему слою. Второй пример показывает, как Framy можно использовать для достижения желаемого пункта назначения, используя изменение интенсивности цвета.Наконец, в третьем сценарии мы показываем, как использовать концентрические карнизы для сравнения различной информации. Первый сценарий, который мы описываем, показывает использование Framy для поддержки пользователей в получении представления о распределении всего набора данных по карте, независимо от фактического видимого расширения карты. На рис. 5 показаны слои банков и улиц Сиднея. На них наложен экран мобильного телефона, а серые пунктирные линии указывают на выбранное деление карниза, а именно на 8 частей.Наконец, центр карты визуализируется как мишень голубого цвета. Можно заметить, что интенсивность цвета каждого Ci пропорциональна количеству банков, расположенных в соответствующем закадровом секторе. Например, C i , соответствующие нижней левой части карты, связаны с периферийной зоной, тогда они становятся либо прозрачными, либо окрашенными в очень светло-желтый цвет. С другой стороны, желтый цвет, связанный с C i s в противоположном углу, становится более интенсивным по мере того, как соответствующие сектора захватывают большее количество берегов.При перемещении экрана устройства по всей карте цвета Ci пересчитываются и отображаются во время выполнения, чтобы визуализировать текущую ситуацию вокруг фокуса карты. Это свойство дает пользователям возможность понять, как изменяется значение выбранной ими агрегатной функции. Это свойство особенно интересно во многих случаях. В качестве примера предположим, что мы ищем ближайший к фокусу карты банк. В этом случае Ci, окрашенный более интенсивно, указывает на сектор, содержащий ближайший берег.Более того, цвет становится более интенсивным, когда мы перемещаем фокус карты к объекту запроса, тем самым указывая правильное направление к нему. Как было сказано ранее, это свойство можно дополнительно улучшить, разделив экран на большее количество частей. Таким образом, становится легче выбрать правильное направление, поскольку наиболее интенсивная часть связана с более узким сектором. В пределе количество делений настолько велико, что точное направление может быть указано линией. Пример, показанный на рис. 6, изображает экран устройства, снятый в течение трех последовательных моментов, где интересующая Ci динамически указывает ближайший банк.Можно заметить, что по мере перемещения экрана вправо цвет Ci становится более интенсивным. Ради удобочитаемости мы поместили большую часть карты, наложенную на экраны, чтобы было легче понять контекст, в котором мы перемещаемся. В последнем сценарии мы показываем, как использовать Framy для сравнения значений, полученных из пространственные агрегаты. В этом примере на карту были добавлены два слоя с отелями и памятниками. Помимо взгляда на карту, просьба понять, в каком направлении нам двигаться, чтобы найти зону, где легче найти одновременно и гостиницу, и отдельные памятники.Для получения этой информации мы настроили два концентрических карниза — красный для памятников и синий для отелей соответственно. Учитывая распределение данных, несколько Ci были окрашены. В частности, цвета более интенсивны справа и вверху, где на карте показаны многочисленные POI. В результате верхняя часть лучше удовлетворяет исходному требованию, так как красный и синий цвета одновременно более интенсивны по отношению к другим частям. В этой статье мы определили новый метод визуализации большого количества географических данных на устройствах с маленькими экранами, таких как мобильные телефоны, карманные компьютеры и т. д.Наше решение добавляет карниз, вписанный внутрь мобильного экрана, который можно секционировать в соответствии с распределением данных на карте. Раскрашивание таких частей в соответствии с некоторыми функциями пространственной совокупности дает пользователям возможность получить количественный синтез признаков, расположенных за кадром, таким образом преодолевая неудобство ограниченного зрения. Некоторые преимущества связаны с этим методом. Что касается других видов подходов, это визуальное представление может быть сконфигурировано для работы в различных модальностях.На самом деле, помимо выбора агрегирующей функции, к которой выполняется запрос (например, количество, расстояние и т. д.), пользователь может выбрать слой (слои), к которому применяется функция, а также цвет, представляющий результаты за кадром. Кроме того, уровень детализации подразделения может быть соответствующим образом адаптирован к потребностям пользователя. Еще одной важной особенностью этого визуального представления является возможность создавать больше вложенных карнизов и визуально сравнивать их. На самом деле кадры могут быть нарисованы концентрически для сравнения результатов различных функций агрегирования.В дальнейшем мы планируем провести ряд экспериментов, чтобы выявить возможные улучшения в локализации информации на мобильных устройствах, в том числе путем сравнения нашего подхода с другими конкретными методами. Также запланированы эксперименты с пользователями, чтобы проверить удобство использования этого метода, чтобы выяснить возможную слабость. Следует применить оптимизацию выбора цвета, чтобы избежать проблем с различной интенсивностью цвета, которые не могут быть …

Droid Turbo 2 (почти) неуязвим. Вот как это сделала Motorola

Глядя на экран, Motorola Droid Turbo 2 не поразит вас своей красотой.У него лоб, как у Пейтона Мэннинга, бакенбарды, как у генерала Эмброуза Бернсайда, и подбородок, как у Джея Лено. Но дизайн — это гораздо больше, чем просто эстетика, а отличительная черта телефона — впечатляющее инженерное решение: экран небьющийся. Бросайте его снова, и снова, и снова — лицом вниз, уголком вниз, за ​​спину, под ногу — без страха. Поверь мне в этом. Я разносил его по бару, полному людей в разной степени опьянения, и призывал их попробовать. Телефон выжил.

Каким бы ошеломляющим это ни казалось, есть простое объяснение: никакого стекла. Два верхних слоя экрана сделаны из пластика, который не разбивается, но царапается. Есть и другие серьезные недостатки использования пластика для экрана, и для создания Droid Turbo 2 требовалось больше, чем просто хлопнуть куском пластика по лицу и сказать, что дело сделано. «Компромисс (только за простой пластиковый экран), скорее всего, будет неработоспособность системы после падения», — говорит Джейсон Воджак, вице-президент Motorola по проектированию и архитектуре продуктов.

Экран на самом деле представляет собой стек, и каждый элемент в этом стеке важен, говорит Воджак. Он должен мгновенно реагировать на ваше прикосновение и поглощать воздействие вашего пальца, не искажая изображение и не влияя на производительность пикселей. Самый внешний слой, называемый внешней линзой, должен быть устойчивым к царапинам, а корпус должен выдерживать жестокое обращение с телефоном.

Первая линия защиты – это, конечно же, устойчивый к царапинам слой. Motorola выбрала заменяемую пользователем защитную крышку.Motorola называет это «внешней линзой», и она имеет запатентованный дизайн, похожий на сторонние защитные пленки. Ниже находится настоящий верхний слой: более толстая внутренняя линза из поликарбоната, того же типа материала, который используется в небьющихся очках. Хотя эти два компонента пластиковые, трудно сказать. Экран просто похож на стекло.

Даже если эти верхние слои не сломаются, другие части дисплея могут выйти из строя. Вот почему Motorola поместила систему усиления емкостного сенсорного экрана под двумя верхними слоями защиты дисплея.Это двухслойная сенсорная система, также сделанная из пластика, которая обеспечивает резервную копию, если что-то повредит верхний сенсорный слой. Сдвоенные сенсорные датчики наложены на гибкий OLED-дисплей, который гнется, но не ломается.

Все это заключено в алюминиевый корпус. Металл обнажается по краям телефона, что придает телефону прочный и устойчивый каркас.

Можно подумать, что инженеры Motorola уничтожили целый грузовик телефонов, прежде чем создать ShatterShield, но Воджак говорит, что это не так.На разработку экрана ушло несколько лет, и точно так же, как вы пытаетесь спроектировать идеальную коптильню для грудинки, его команда использовала цифровое моделирование для тестирования каждой итерации. Когда пришло время протестировать конструкцию, технологу пришлось выдержать падение с высоты более 5 футов. Он подвергался экстремальным температурам, всевозможным химическим веществам. Они также подвергли его страшному «сидячему тесту».

Как заставить экран светиться с помощью Photoshop (светится телефон, телевизор, ноутбук)

Если вы ищете простой способ сделать цифровой экран более интересным на ваших фотографиях, добавление свечения экрана в Photoshop — идеальное решение.Вы можете быстро добавить свечение экрана на экран телефона, компьютера или телевизора с помощью инструмента «Кисть» и другого режима наложения. Вот как это сделать.

Чтобы заставить экран светиться в Photoshop, выберите светло-голубой цвет и обведите края экрана мягкой кистью на новом слое. После настройки кисти измените режим наложения слоя с «Обычный» на «Экран», чтобы смешать мазки кисти. Теперь ваш экран выглядит так, как будто он светится на вашей фотографии!

В зависимости от типа изображения, с которым вы работаете, существует несколько различных методов создания светящихся экранов в Photoshop.В этом уроке вы познакомитесь с двумя эффективными методами, используя инструмент «Кисть» и корректирующий слой «Кривые». Оба варианта чрезвычайно просты в создании, но выглядят немного по-разному в зависимости от ориентации вашего экрана.

Давайте начнем с самого простого способа создания свечения экрана с помощью инструмента «Кисть»!

Как сделать цветной экран светящимся в Photoshop (метод кисти)

Этот метод лучше всего подходит для свечения, цвет которого вы хотите контролировать. Если вы работаете над научно-фантастической фотоманипуляцией или собираетесь создать неоновый образ, этот вариант работает потрясающе.Поскольку вы можете выбрать именно тот цвет, который хотите использовать для свечения, вам будет намного проще проявить творческий подход.

Шаг 1. Создайте новый слой

Прежде чем что-либо делать, начните с создания нового слоя поверх слоя с изображением. Это позволит вам редактировать неразрушающим образом с помощью настроек кисти!

Шаг 2. Выберите инструмент «Кисть» и выберите цвет

Теперь пришло время выбрать цвет для эффекта свечения. Начните с выбора инструмента «Кисть» ( B ), а затем щелкните цвет переднего плана на панели инструментов.

В появившейся цветовой палитре выберите цвет свечения. Если вы не уверены, что использовать, попробуйте светло-голубой или светло-желтый цвет. Для этого изображения я выберу желтый цвет.

Шаг 3. Рисуйте по краям экрана

С помощью мягкой круглой кисти прокрасьте края экрана, чтобы применить цвет. Цель здесь состоит в том, чтобы добавить цвет в те места, которые вы хотите засветить. В большинстве случаев это означает рисование вверх в том направлении, в котором смотрит экран.Как вы можете видеть в этом примере, мазки кисти нарисованы вверх, чтобы соответствовать углу наклона телефона.

Помните, что размер вашего свечения должен зависеть от размера вашего экрана. Например, свечение экрана телефона будет намного меньше свечения экрана телевизора.

Шаг 4: повторите эти шаги с более светлым цветом

После добавления первого круга цвета к изображению давайте добавим более светлый цвет ближе к экрану. Это очень помогает сделать экран более ярким и придать свечению большую глубину.

Щелкнув по цвету переднего плана еще раз, измените цвет кисти на более яркий вариант того, который вы только что нарисовали. В этом примере я выберу светло-желтый.

Уменьшение размера кисти с помощью клавиши [,  рисуйте вдоль края экрана на том же слое, что и раньше. Теперь у вас остался двухцветный мазок кисти, идущий от экрана. Проблема в том, что пока это выглядит не очень убедительно, поэтому давайте изменим режим наложения слоя!

Шаг 5. Измените режим наложения слоя свечения на «Экран»

Убедитесь, что выбран ваш светящийся слой (он же тот, что с мазками кисти) и измените режим наложения слоя с Normal на Screen .Это изменит то, как настройки кисти накладываются на вашу фотографию, и превратит их в убедительное свечение.

Шаг 6. Настройте свечение с помощью маски слоя (необязательно)

Если вы понимаете, что есть части вашего свечения, которые вам больше не нужны, вы можете быстро избавиться от них с помощью маски слоя. Сначала добавьте маску слоя к слою с свечением, затем установите цвет переднего плана на черный с помощью , нажав D .

Мягкой кистью закрасьте области свечения экрана, от которых вы хотите избавиться.Поскольку это просто маскирует свечение, у вас все еще есть возможность добавить его обратно, если это необходимо.

Результат

Создание свечения экрана в Photoshop с помощью инструмента «Кисть» — один из самых простых способов. Поскольку вы можете быстро рисовать кистью по фотографии, для создания эффекта не требуются какие-либо сложные инструменты.

Как сделать реалистичное свечение экрана в Photoshop (метод настройки кривых)

Для этого второго варианта вы узнаете, как заставить экран светиться с помощью настройки кривых и инструмента «Перо».Этот метод предлагает более точный способ добавления свечения на экран, но обеспечивает только базовую настройку цвета. В отличие от предыдущего метода, корректировка кривых позволяет лишь слегка изменить оттенок цвета. Это может не сработать для научно-фантастических манипуляций с фотографиями, но точно сработает для того, чтобы все выглядело реалистично!

Шаг 1. Создайте контур пера в форме свечения

Для начала возьмите Pen Tool ( P ) и начните создавать путь в форме свечения.Еще раз, вы хотите расширить эту фигуру наружу от направления экрана. Поскольку этот экран направлен прямо в сторону от камеры, я создам путь, идущий вверх.

После завершения пути щелкните правой кнопкой мыши в центре и выберите «Сделать выбор».

Оставьте радиус растушевки равным 0px и нажмите OK. Теперь путь вашего пера станет активным выделением, представленным марширующими муравьями.

Шаг 2. Примените выделение к корректирующему слою «Кривые»

Поскольку выделение уже активно, тяжелая работа выполнена.Все, что осталось, это создать корректирующий слой кривых, чтобы применить это выделение к маске слоя. При создании новой настройки кривых выбор будет применен автоматически. Теперь все корректировки кривых, которые вы делаете, будут ограничены формой вашей маски.

Шаг 3: Настройка яркости кривых

Щелкнув в центре кривой, перетащите вверх, чтобы сделать изображение ярче. Чем ярче вы идете, тем интенсивнее будет выглядеть свечение экрана. Поэкспериментируйте с этим, пока не найдете то, что подходит для вашего изображения.Не волнуйтесь; вы всегда можете вернуться и изменить это позже.

Шаг 4. Добавьте цвет с помощью настройки кривых

Над кривой находится вкладка с надписью RGB. При нажатии на эту вкладку отображаются отдельные цветовые каналы для красного, зеленого и синего цветов. Когда вы щелкаете между этими каналами, вы можете применить к своей фотографии разные цвета. Я хочу, чтобы это свечение экрана выглядело теплее, поэтому я нажму на синий канал и добавлю желтый , затем нажму на красный канал и добавлю красный.

Шаг 5. Применение размытия по Гауссу к корректировке кривых

Теперь, когда свечение экрана выглядит так, как вы хотите, единственная проблема теперь заключается в том, насколько резким выглядит край эффекта свечения. К счастью, вы можете быстро растушевать этот край, добавив размытие по Гауссу к маске корректирующего слоя кривых.

Убедитесь, что выбрана маска корректирующего слоя кривых, и перейдите к Фильтр > Размытие > Размытие по Гауссу.

При регулировке радиуса размытия кривые будут выглядеть все более и более размытыми.Попробуйте перейти где-то посередине, чтобы свечение все еще было заметно, но резких краев больше не было видно. Вам нужен мягкий и постепенный переход между свечением и исходным изображением.

Если вы довольны результатом, нажмите OK.

Шаг 6. Затемните края фотографии (необязательно)

На многих фотографиях свечение экрана может выглядеть не так хорошо, как могло бы быть, потому что остальная часть фотографии слишком яркая. Когда вы думаете о свечении в реальной жизни, вы замечаете его только в более темных условиях, поскольку более яркий экран выделяется на темном фоне.Чтобы создать наиболее реалистичный эффект свечения, вам нужно подражать этой идее.

Сначала создайте корректирующий слой яркости и контрастности и затемните яркость всей фотографии.

Теперь все выглядит слишком темным, поэтому давайте удалим этот эффект из центральной области вокруг свечения. Лучший способ сделать это — использовать радиальный градиент от переднего плана к прозрачному. Выбрав инструмент «Градиент» ( G ), выберите градиент от переднего плана до прозрачного градиента в редакторе градиентов и установите тип градиента на радиальный градиент .

Нажмите D , чтобы установить цвет переднего плана на черный, затем щелкните маску слоя регулировки яркости и контрастности, чтобы выбрать ее. Теперь щелкните и перетащите наружу от экрана на фотографии, чтобы удалить настройку затемнения. Таким образом, более темные области будут появляться только по краям фотографии, что поможет сделать свечение более реалистичным.

Результат

Этот способ создания светящихся экранов в Photoshop дает более точный результат.Вместо того, чтобы иметь дело со случайным разбрызгиванием цвета, вы можете легко контролировать, где появляется свечение, с помощью траектории пера. После того, как контур пера создан и применен к маске корректирующего слоя кривых, тяжелая работа выполнена, и вы можете свободно настраивать эффект свечения.

Теперь вы знаете два эффективных способа заставить экран светиться в Photoshop. Независимо от того, ищете ли вы быстрое решение с помощью инструмента «Кисть» или более точное решение с помощью инструмента «Перо» и настройки кривых, вы все равно получите отличный результат.Поскольку вы освоили этот эффект Photoshop, давайте перейдем к следующему уроку и посмотрим, как сделать фотографии мягкими и мечтательными в Photoshop!

Счастливый монтаж,

Брендан 🙂

.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.