Меню

Vr устройства: В чем разница между VR и AR?

Содержание

Гаджеты отдаляются от реальности – Hi-Tech – Коммерсантъ

По прогнозам экспертов, в 2025 году в мире будет продан 71 млн устройств виртуальной (VR) и дополненной (AR) реальности, а объем этого еще довольно молодого рынка достигнет внушительных $22 млрд. Эксперты отмечают, что VR и AR будут все активнее входить в повседневную жизнь и два последних года, которые мир прожил в условиях пандемии, сыграли значительную роль в продвижении этих технологий.

По оценкам экспертов аналитической компании CCS Insight, в текущем году во всем мире будет продано 11 млн устройств AR и VR, и это почти на 50% больше, чем в 2020 году. Но эксперты уверены, что дальше продажи таких устройств будут расти еще быстрее. Так, в 2025 году, считают в CCS Insight, будет продан 71 млн таких устройств, из них около 40 млн — шлемы VR. Столь оптимистичный прогноз компания основывает на очень активном росте продаж шлемов виртуальной реальности Oculus Quest 2, а также все большем стремлении потребителей и компаний использовать технологии VR и AR в работе и повседневной жизни.

По оценкам CCS Insight, в 2025 году компании по всему миру приобретут свыше 13 млн устройств расширенной реальности.

Однако, как отмечают эксперты, чтобы эти прогнозы сбылись, на рынке должны появиться и широко распространиться две новые категории устройств: удобные модели «умных» очков с технологией AR и привлекательные по цене устройства VR, подключающиеся к смартфонам. Ожидается, что в 2025 году в мире будет продано более 10 млн таких «умных» очков и почти 8 млн устройств VR, привязанных к смартфону.

Как отметил The Guardian эксперт по AR в CCS Insight Лео Джебби, «умные» очки в будущем вполне могут использоваться, например, для помощи пользователю в ориентировании на местности, выдавая информацию прямо на линзы очков.

«Вместо того чтобы смотреть в смартфон и сверяться с маршрутом, вы сможете просто смотреть вперед, а на линзе будет написано, что «сейчас нужно повернуть налево, а потом сесть на автобус, который выезжает из-за угла».

И все это будет сообщаться в реальном времени, вам не придется отрываться от разговора или открывать дополнительные приложения в смартфоне»,— говорит он.

В нынешнем году компания Snap (владеет мессенджером Snapchat) представила очки с технологией AR, которые отлично справляются с наложением изображений и позволяют пользователям снимать на видео то, что они видят непосредственно глазами. Пока эта модель доступна лишь небольшому числу разработчиков, и, кроме того, по мнению экспертов, она нуждается в доработке. Один из весомых недостатков: заряда очков хватает лишь на полчаса работы. По словам Лео Джебби, который опробовал эту модель, они «довольно тяжелые» и внешне не очень похожи на обычные очки. А чтобы такое устройство пользовалось высоким спросом, считает эксперт, очки должны быть легкими, модными и не иметь каких-то технических проблем. Разработкой «умных» очков занимаются очень многие компании — только за последние дни сразу два производителя представили свои модели: Huawei и Oppo.

Но как только на рынок выйдет удобное устройство, под него будет выпущено огромное количество продуктов, считает технологический директор L`Atelier BNP Paribas Джорджо Тарраф.

«Как только у нас будет подходящее устройство, которое завоюет наше доверие и с которым нам будет комфортно,— вот тогда возникнет целая экосистема приложений, как это было после появления iPhone в 2007 году»,— говорит эксперт.

По словам экспертов, большой толчок развитию технологий AR и VR дала пандемия. Людям приходилось чем-то занимать себя в условиях самоизоляции и «расширенная реальность помогала избавиться от скуки», отмечает вице-президент CCS Insight Марина Койчева. По ее словам, рост продаж устройств VR и AR в ближайшие пять-десять лет будет обусловлен не только растущим спросом на игры. Новые технологии «будут применяться и в других форматах визуальных развлечений, видео, образовании, поиске информации, для участия в удаленных мероприятиях или общении», говорит эксперт.

На прошлой неделе компания Snap на очередной встрече разработчиков специальных линз — инструментов для работы с изображением, которые позволяют динамически менять изображение, выводимое камерами на экран смартфона, и добавлять разные эффекты, в том числе звуки,— представила новое ПО для VR. Оно позволяет сканировать обстановку помещения и затем с помощью технологии AR делать необычные наложения, например в виде бегущих значков, как в фильме «Матрица». Или, например, линза для нанесения изображений на здания или ландшафт, или линза, с помощью которой можно «примерить» на себя одежду или обувь, не заходя в магазин и не беря эти вещи в руки. Как рассказал The Guardian сооснователь и директор по технологиям Snap Бобби Мерфи, «мы уже сейчас начинаем получать реальное удовольствие от того, что можем поиграть с возможностями манипуляции, изменений и редактирования того, что нас окружает в реальности».

Алена Миклашевская

Начало работы с технологией виртуальной реальности — Enthusiast Guide

  • Статья
  • Чтение занимает 2 мин
  • Участники: 6

Были ли сведения на этой странице полезными?

Да Нет

Хотите оставить дополнительный отзыв?

Отзывы будут отправляться в корпорацию Майкрософт. Нажав кнопку «Отправить», вы разрешаете использовать свой отзыв для улучшения продуктов и служб Майкрософт. Политика конфиденциальности.

Отправить

В этой статье

Настройка & контрольных точек использования

Используйте следующие контрольные точки для настройки, настройки и использования впечатляющих устройств VR, чтобы обеспечить жизнь приложений и игр.

1. перед покупкой

Ваш компьютер должен работать с оборудованием VR, который вы покупаете, чтобы обеспечить оптимальную работу по установке и использованию. В некоторых случаях может потребоваться заказать дополнительные адаптеры или оборудование. В этом разделе рассматриваются следующие задачи:

  • Минимальные требования к ПК
  • Проверки на совместимость
  • Часто задаваемые вопросы, связанные с оборудованием Virtual Reality

2.

Приступая к работе

После установки устройства необходимо правильно настроить и настроить его для использования. В конце этого раздела будут установлены все требования к программному обеспечению и готовы начать использовать Windows Mixed Reality.


3. Использование Windows Mixed Reality

с помощью Windows Mixed Reality и впечатляющих головных телефонов VR доступны различные функции и службы. К концу этого раздела вы будете знакомы:

  • Навигация по среде виртуальной домашней среды
  • Использование контроллеров и речи в качестве входных данных
  • Интеграция служб и приложений, таких как Стеамвр и Вебвр.

4. Обнаружение приложений и содержимого

В приведенных ниже ресурсах находятся впечатляющие игры, классические приложения и содержимое VR.


Контрольная точка Компонент
Игры, видео 360 и приложения Начало работы с первой увлекательной игрой, планшетами для 2D-магазинов, приложениями для настольных компьютеров и Вебвр
Использование SteamVR Подключение устройства, играть в игры стеамвр и изучать программу Windowsной программы предварительной оценки
Использование Microsoft Edge установите последнюю версию Microsoft Edge на иммерсивное устройство.
Использование Вебвр Получение программы установки для работы с VR в среде браузера
Знакомство с AltspaceVR Изучите расширение мира событий VR с помощью Алтспацевр

Устранение неполадок, советы & и ресурсы

При возникновении проблем с любыми устройствами, относящимися к используемому оборудованию, начните с:

Если вы не нашли то, что ищете, у нас есть исчерпывающий список вопросов, связанных с разделами, в разделе часто ЗАдаваемых вопросов по устранению неполадок , которые охватывают все возможности установки и отображения кодов ошибок, связанные с производительностью и отображением гарнитур. Дополнительные сведения о работе конкретных функций см. в статьях о том, как работают контроллеры Motion и внутреннее отслеживание .

Мы всегда lookoutся на наличие новых проблем и ошибок, поэтому, если вы будете работать с недокументированными, отправьте нам отзыв.

Примечание

полный журнал выпусков Windows Mixed Reality доступен здесь.


Как пользоваться VR шлемом и очками | Статьи | Гаджеты, подарки и аксессуары

VR шлемы и очки имеют свои особенности в подключении и настройке, и они не всегда очевидны. Мы расскажем о том, как разобраться с основными моделями, что установить и как выбрать пространство для игры.

Шлемы против очков

Устройства виртуальной реальности делятся на два вида: шлемы и очки. VR шлем предназначен для ПК и приставок и требует дополнительных аксессуаров. Они могут как входить в комплект, так и продаваться отдельно. Шлемы позволяют играть в тяжелые многогигабайтные игры.

VR очки работают со смартфонами. Игры будут легче, а графика проще. Впечатления тоже не такие захватывающие. 

Фото: oculus.com

По данным за 2019 год, самыми продаваемыми в мире стали шлемы PS VR, HTC Vive, Valve Index и Oculus Rift. 

Vive и Rift работают с компьютерами, как и Valve Index, но последний не только прочно привязан к Steam, но и не доступен к покупке в России.

PS VR предназначен исключительно для приставки PlayStation 4, с поддержкой на анонсированной PS 5. Существует он уже три года, но по сей день актуален. 

Oculus Quest — это отдельный беспроводной шлем, который работает и автономно, и с ПК. Минус в том, что для его использования нужен аккаунт в Фейсбук.

Готов ли компьютер к VR

Первое, что нужно учесть перед подключением VR шлема, это конфигурация компьютера. Виртуальная реальность очень требовательна к ресурсам, особенно графическим. 

Минимальные требования, это: 

  • Видеокарта: NVIDIA GTX 1070 
  • Процессор: Intel i7-6700
  • Оперативная память: 16GB+ RAM
  • Видео выход: Совместимый с HDMI 1.3
  • USB: USB 3.0 (для моделей с базовыми станциями), 1x USB 2.0
  • Операционная система: Windows 8 SP1 64 bit

Рекомендуемые требования

  • Видеокарта: NVIDIA GeForce RTX 2080
  • Процессор: Intel i7-7700
  • Оперативная память: 32GB+ RAM
  • Видео выход: Совместимый с HDMI 1. 3
  • USB: USB 3.0, 1x USB 2.0
  • Операционная система: Windows 10 64 bit 

Для ноутбуков также есть рекомендованные требования:

  • Видеокарта: GeForce RTX 2080 Max-Q
  • Процессор: 8th Gen Intel Core i7
  • 3x порта USB 3.0, 1x USB 2.0, 1x HDMI
  • Память: 32GB+ RAM

Особые требования для HTC Vive

Тем кто планирует приобрести шлем HTC Vive, придется учесть несколько особенностей. Технология Optimus на ноутбуках, которая использует встроенную видеокарту во время легких задач и подключает дискретную для требовательных, несовместима с Vive. Ноутбук Asus ROG G752, который рекламировался как готовый для VR,  не распознает шлемы Vive. Это баг таких ноутбуков. Для того, чтобы они работали вместе, нужен mini display порт и hdmi адаптер с поддержкой 4К на 60Гц.

Дополнительно нужно учесть, что HTC Vive Pro подключаются через DisplayPort, а не HDMI, поэтому предварительно убедитесь, что соответствующий вход имеется на ПК.

Фото: htc. com

HTC VIVE Pro

Каждый шлем в модельной линейке HTC требует собственных настроек. Компания позаботилась о том, чтобы процесс установки ПО был максимально прост. На сайте Vive есть отдельная страница по настройке шлема и аксессуаров. Для начала, вам потребуется скачать приложение VIVE, после чего, уже в нем, нужно будет выбрать конкретное устройство. 

Далее нужно выполнить следующие действия:

  • Выбрать место для установки базовых станций. Станции помогают шлему и контроллерам отслеживать местоположение игрока. Их нужно закреплять на стене, на стойках или прищепках, в противоположных углах на оптимальной высоте 2 метра. Угол обзора базовых станций должен охватывать всю игровую зону. Учитывая, что угол составляет 120°, станции лучше размещать на расстоянии около 5 метров. И обязательно убедиться, что базовые станции видят друг друга без препятствий или соедините их проводом.
  • Ознакомиться с инструкцией и скачать ПО для Vive и Steam с официального сайта.
  • Приложение SteamVR само покажет вам, насколько вы можете передвигаться по помещению: шагать вправо и влево, назад и вперед, или же просто стоять.
  • Готово, шлемы Vive не требуют дополнительной калибровки, а контроллеры поставляются предварительно заряженными. Играть рекомендуется, повернувшись спиной к ПК, чтобы провода не мешались. 

Беспроводной адаптер Vive

Адаптер подключается к шлему, получая данные от ПК через радиоканал. Состоит он из платы PCIe WiGig и специального модуля. Их нужно установить на компьютер и шлем.

PCIe WiGig требует аккуратного обращения, поскольку содержит хрупкие элементы. Установка производится на выключенный из розетки ПК. Если компьютер до этого работал, ему нужно дать остыть. Установку желательно осуществлять, надев заземленный антистатический браслет.

Держа плату за края, нужно вставить ее в слот PCI на материнской плате, после чего надеть крышку системного блока и подключить ПК к сети.

После установки платы, к ней подключается кабель беспроводного коммуникационного модуля. Он вставляется в отверстие на плате, затем надо повернуть разъем по часовой стрелке. Специальный зажим позволяет закрепить коммуникационный модуль, чаще всего его ставят на монитор компьютера. Высота должна составлять не менее 125 см, а расстояние от игровой зоны — не менее 150 см.

Перед тем, как надевать шлем HTC Vive Pro, нужно снять защитную пленку с окуляров и ослабить крепление наушников вращением регулятора против часовой стрелки. Шлем прижимается к глазам так, чтобы не оставалось просветов, а после — крепление сдвигается и подгоняется по размеру теми же регуляторами. Наушники нужно расположить так, как вам удобно, после чего прижать и зафиксировать. Кабель должен проходить через фиксатор и висеть точно вдоль спины.

Шлем можно носить с очками, главное — убедиться в том, что очки не царапают объектив, и наоборот.

Фото: htc.com

HTC Vive Cosmos

HTC Vive Cosmos надевается практически так же: сначала нужно полностью ослабить ремень фиксации вращением диска против часовой стрелки, с него необходимо снять защитную пленку. Ремень нужно потянуть вверх, после чего прижать окуляры к глазам, пока изображение не станет четким. Затем потяните ремень вниз до щелчка, но убедитесь в том, что кабель не застрял между ремнем и головой. Окуляры должны быть направлены строго вперед.

Оculus

Новейший шлем от Oculus — Quest 2 включается с помощью мобильного приложения, которое можно скачать на сайте компании. Через приложение шлем можно подключить к сети Wi-Fi. 

Oculus Rift и Quest подключаются к ПК с помощью кабеля Oculus Link или его аналога USB 3. Шлем требует соблюдения тех же правил безопасности, что и HTC.

Во что играть: Star Wars Squadrons, Beat Saber, Half-Life Alyx, Star Trek Bridge Crew, Skyrim VR.

Фото: oculus.com

PlayStation VR

Поскольку PS VR изначально создавался как комплект, особых сложностей его установка не вызывает.

Сначала необходимо отключить телевизор и приставку PS4. Затем предстоит вытащить HDMI кабель из приставки и включить его в аналогичный порт на процессорном блоке.

Камера PlayStation включается в порт AUX на PS4. PS VR HDMI кабель включается одним концом в HDMI порт на PS4 и другим — в аналогичный разъем на процессорном блоке. Кабель должен быть минимум версии 1.4, если вы используете не тот, который входит в комплект. Процессорный блок соединяется с PS4 с помощью micro USB провода, а кабель питания подключает его к сети.

Последний шаг — это подключение шлема к процессорному блоку, после чего можно включить телевизор и приставку и сам шлем. 

Камера должна находиться на высоте 1.4 метра и в 2 метрах от места, где вы будете находиться во время игры.

Поскольку в PS VR шлеме нет встроенных наушников, придется использовать внешние. 

Во что играть: Beat Saber, Blood & Truth, Iron Man VR, PlayStation VR worlds, Skyrim VR.

VR очки 

Очки виртуальной реальности предназначены для работы со смартфоном. Все модели имеют ограничения по диагонали экрана устройства, поэтому важно убедиться, что очки совместимы с телефоном. Зато сложное подключение им не нужно. Загрузите приложение специально для очков или с vr игрой, подгоните очки по размеру и начинайте играть. Очки совместимы и с Android и с iOS.

Во что играть:  Minecraft, Zombie Shooter VR, Minos Starfighter VR, NFS No Limits VR, Skyrim VR.

cистемы | VE Group, Виртуальная реальность

Системы виртуальной реальности (Virtual Environment & Virtual Reality)

Система виртуальной реальности – это комплекс технических средств, погружающих человека в виртуальную 3D-сцену, модель которой создается с помощью компьютера. Такая система позволяет ощутить себя присутствующим в другом мире или реалистично увидеть перед собой прототип чего-либо, существующего пока только в чертежах.

Сам комплекс устройств, воздействующих на человека, может быть различным: 3D-комната, трехмерный экран, шлем виртуальной реальности или любая другая конфигурация VR-системы.

Помимо этого, система виртуальной реальности может оснащаться различной периферией в зависимости от желаемых функций и бюджета заказчика. Это могут быть перчатки виртуальной реальности, различные джойстики, костюмы motion-capture или устройства тактильной обратной связи.

Все эти технологии виртуальной реальности позволяют взаимодействовать с виртуальной сценой с высокой степенью интерактивности.

Системы виртуальной реальности для профессиональных целей должны отвечать высоким стандартам качества изображения, поэтому в большинстве случаев они создаются на базе стереоскопических проекционных систем. Проекционная техника позволяет создавать VR-системы высокого разрешения, требуемая вычислительная мощность достигается за счет использования специальных графических кластеров.

О различных конфигурациях систем виртуальной реальности можно прочитать в соответствующих разделах нашего сайта.

Комната виртуальной реальности (или  3D-комната) – это система виртуальной реальности, состоящая из нескольких экранов (от 3х до 6ти, формирующих полный куб экранов, окружающих человека со всех сторон). В англоязычной литературе такая система, как правило, называется CAVE, Computer-Aided Virtual Environment, то есть создаваемая компьютером виртуальная среда, виртуальная реальность.

Уровень погружения и качество графики в таких VR-системах – самые высокие из доступных на сегодняшний день. Комната виртуальной реальности может быть использована в таких сферах как создание тренажеров, виртуальное обучение в медицине, погружение в виртуальную реальность в психологии, виртуальное прототипирование и многих других.

CADWall (или CAD-center) – это система виртуальной реальности, состоящая из одного 3D-экрана и в целом работающая так же как  CAVE, имея при этом несколько меньший угол обзора. Стоимость создания и эксплуатации такой системы, очевидно, ниже, чем у CAVE.

Система виртуальной реальности также может быть создана с использованием панорамного экрана, имеющего цилиндрическую поверхность, с использованием купола или какой-либо сложной проекционной поверхности, требующей индивидуальной проработки по требованию заказчика.

Помимо 3D-проекторов, виртуальная реальность может быть создана с использованием 3D-видеостен и видеокубов.

Создание систем виртуальной реальности также требует применения трекинга или детекторов движения, отслеживающих положение пользователя. То, что видит человек, зависит от ракурса, поэтому система виртуальной реальности постоянно пересчитывает изображение 3D-сцены, чтобы оно выглядело так, как должно выглядеть с той точки зрения, в которой находится наблюдатель. Именно благодаря системам трекинга достигается высокий эффект погружения, пользователь может ходить по 3D-комнате и смотреть  в разные стороны, испытывая при этом ощущение, что он находится внутри виртуального пространства.

Входящая в состав системы виртуальной реальности периферия поможет управлять сценой, регистрировать действия пользователя, ощущать прикосновения, слышать звуки и улавливать запахи.

В совокупности из описанной выше сложной техники и создается система, погружающая человека в виртуальную реальность, позволяя видеть задуманное, обучать, играть, создавать и исследовать. Информацию о применении виртуальной реальности также можно найти в соответствующих разделах нашего сайта.

Эволюция VR — Virtualland.ru

18 февр. 2019

Вбейте в любой поисковой системе «виртуальная реальность купить оборудование», и вы удивитесь, как много предложений вам тут же откроется. Виртуальная реальность — уже не элемент фантастического фильма, а вполне обычное явление, которое захватывает все больше сфер нашей жизни. О том, какое будущее ждет нас при ее расцвете, мы поговорим позже, а пока давайте вернемся в недалекое прошлое и вспомним, с чего все начиналось.

Sensorama

Все началось в середине прошлого века, когда американский кинематографист и изобретатель Мортон Хейлиг впервые описал свое представление об аппарате, который может имитировать чувства. Через несколько лет ученый представил первое устройство, которое назвал Sensorama. Машина Хейлига представляла собой нескольких механических частей. Работала Sensorama довольно неудобно: пользователь должен был сидеть на стуле, который двигался вместе с устройством, в это же время большой стереоскопический экран и стереодинамики формировали визуальные и звуковые картины. Проект не имел успеха, потому что устройство опередило свое время и Sensorama не смогла привлечь инвесторов. По этой причине устройство так и осталось на стадии опытного образца.

Sensorama

Кроме проекта Sensorama Хейлиг разрабатывал портативную VR-гарнитуру или шлем. Его пробное устройство, которое выглядело так же, как современные VR-гарнитуры, использовало горизонтальные и вертикальные линзы с углом обзора 140 градусов. В нем использовались стереонаушники и воздушное выпускное сопло для имитации дуновения ветра в лицо. По аналогии с Sensorama, этот прибор передавал несколько разных запахов для имитации различных сред. Хейлиг получил патент на гарнитуру в 1960-х годах, но к сожалению, так и не смог создать работающий образец.

“The Sword of Damocles” («Дамоклов меч»)

Уже в 1965 году в университете Юты Иван Сазерленд изобретает первую настоящую гарнитуру виртуальной реальности. Американский учёный в области информатики и пионер интернета описал лежащую в основе концепцию устройства. Но готовый прибор появляется чуть позже — в 1968 году. В изобретении Сазерленда использовались две электронно-лучевых трубки (по одной на каждый глаз) и оптические элементы для проецирования сгенерированных компьютером изображений в глаза оператора. С их помощью пользователь мог видеть трехмерное изображение, которое было наложено на реальные объекты. То есть, по своей сути это была гарнитура дополненной, а не виртуальной реальности. Первый прототип устройства был настолько громоздким и тяжелым, что исследователям пришлось смонтировать его на кронштейне, прикрепленном к потолку. Эту версию они назвали “The Sword of Damocles” («Дамоклов меч»). А чуть позже ученый создал вторую модель, уже более легкую, которая отслеживала движения ультразвуковыми датчиками.

“The Sword of Damocles” («Дамоклов меч»)

DataGlove и EyePhone

В 1982 году успех Atari — американской компании по производству и изданию компьютерных игр, был чрезвычайно высоким, что позволило ей основать лабораторию, в которой проводились исследования технологий виртуальной реальности. Эта лаборатория являлась своего рода трамплином в карьере некоторых пионеров виртуальной реальности, включая Джейрона Лэнира и Томаса Циммермана. Например, здесь Циммерман изобрел перчатки DataGlove, которые использовали оптоволокно для преобразования движения рук в электрические сигналы. Однако просуществовала лаборатория недолго: вскоре после ее основания рухнул рынок видеоигр, и Atari была вынуждена закрыть ее. Но Лэнир и Циммерман не растерялись и в 1984 году основали новую компанию под названием VPL Research. Первым продуктом их компании стали перчатки DataGlove, а затем цветной видеошлем EyePhone.

Перчатки DataGlove Перчатки DataGlove и видеошлем EyePhone

Super Cockpit и Cyberface

Не только индустрия видеоигр интересовалась виртуальной реальностью. Например, в 1970-х Томас Фернесс экспериментировал с идеей создания компьютерной модели кабины самолета для ВВС США, чтобы обучать летчиков — истребителей. В результате его работы в 1982 году появилась система Super Cockpit или VCASS (Visually Coupled Airborne Systems Simulator). Виртуальной реальностью интересовалось и агентство NASA. Так в 1985 году здесь создали систему VIEW (Virtual Interface Environment Workstation), которая использовала в основе стереоскопический шлем виртуальной реальности. Оптику предоставила компания LEEP Optics, которая позже выпустила собственную VR-гарнитуру под названием Cyberface. В устройство были установлены два 2,7 дюймовых дисплея с углом обзора 120 градусов. Пользовательский интерфейс дополняла система распознавания речи и перчатки DataGlove, предоставленные VPL Research.

Virtuality 1000CS и Virtual IO i-glasses

Чуть позже — в 1991 году — в магазинах появилась система Virtuality 1000CS, которая в свою очередь оказала сильное влияние на развитие устройств виртуальной реальности и сделала значительный скачок в VR-контенте потребительского уровня. Для передачи изображения и звука использовался головной дисплей, а для движения и взаимодействия с виртуальным миром 3D джойстик. Работала система в паре с компьютером AMIGA 3000. Однако 1000CS в конечном счете не смогла добиться успеха в связи с крайне высокой ценой $60000. В это же время появляется гарнитура Virtual IO i-glasses. По задумке, она должна была быть чем-то большим, чем VR-устройство. Но i-glasses преимущественно работала как индивидуальный дисплей. Надевая гарнитуру, пользователь видел двухметровое изображение на расстоянии примерно полутора метров. В устройстве использовались композитные разъемы A/V, и оно было совместимо с огромным количеством приборов. Поскольку в гарнитуре были установлены два жидкокристаллических дисплея по 920000 пикселей, она могла показывать настоящее стереоскопическое трехмерное видео, а также работать со специализированным VR-контентом.

Nintendo Wii Remote

В 2006 году появляется консоль Nintendo Wii Remote. Это не совсем устройство виртуальной реальности, но контроллер консоли Wii Remote повлиял на развитие этой индустрии. Вот, почему: средства управления, с помощью которых пользователь взаимодействует с виртуальным миром, не менее важны для погружения в виртуальную реальность, чем средства визуализации. Wii Remote заставлял пользователей перемещать и махать контроллером в воздухе, чтобы управлять процессом игры. Конечно, держа контроллер в руке, сложно ощутить полную интерактивность происходящего, однако Wii Remote подтолкнул разработчиков к созданию других технологий управления, основанных на движении, которые теперь являются ключевыми в виртуальной реальности.

Xbox Kinect

И, наконец, в 2010 году, взяв все лучшее от предшественников, появилась система Xbox Kinect. В отличие от Wii Remote и PlayStation Move, Xbox Kinect, которая использовалась с консолью Xbox 360, не требовала наличия контроллера в руках пользователя для взаимодействия с системой или играми. Напротив, Kinect использовала камеру для слежения за различными частями тела пользователя. Это не только освобождало игроков от необходимости держать контроллер, но и позволило системе рассматривать все тело как контроллер. Игры, совместимые с этой системой, могут распознавать отдельные движения руки, ладони, головы и ног для взаимодействия с игровым миром. Кроме этого устройство поддерживает речевые механизмы управления, так что команды можно просто проговаривать.

Как мы видим, устройства виртуальной реальности прошли относительно короткий путь, и за 60 с небольшим лет сделали огромный шаг от романтичного прошлого в динамичное и техничное будущее.

MSI Россия

В 2016 году началась эра виртуальной реальности: на рынок вышли сразу несколько VR-устройств и контент для них. У публики появилась возможность получать массу информации и специальных знаний о виртуальной реальности по всевозможным каналам — из СМИ и от ИТ-производителей. Потребители даже могут лично испытать виртуальную реальность на демонстрационных стендах в рамках выставок, рекламных кампаний, в торговых центрах и супермаркетах электроники. Участвуя в этих мероприятиях, люди могут лично испробовать различные устройства и шлемы виртуальной реальности.

Разработка виртуальной реальности ведется, на самом деле, уже давно. Однако только в последнее время некоторые известные производители, среди которых Oculus, Valve/HTC и другие бренды второго эшелона, преодолели давние препятствия на пути к созданию высококлассных шлемов виртуальной реальности. А проект Google Cardboard стал для владельцев смартфонов недорогим входным билетом на арену виртуальной реальности. Потребители теперь могут выбирать устройство виртуальной реальности исходя из своих финансовых возможностей и предпочитаемых технических характеристик.

MSI как производитель первоклассного компьютерного оборудования ставит перед собой цель выпускать компьютерные комплектующие (игровые материнские платы и видеокарты), полностью совместимые с массовыми VR-устройствами. Как известно, и HTC Vive, и Oculus требуют мощных материнских плат и видеокарт для работы. Поговорим подробнее о некоторых шлемах виртуальной реальности и других гаджетах. Узнать больше о нашем VR-совместимом оборудовании и о нашей собственной виртуальной реальности MSI Electric City вы можете на нашем сайте: http://goo.gl/mefhRz

HTC Vive

HTC Vive – плод совместной работы HTC и Valve, требующий мощного игрового компьютера для работы, точно так же, как и Oculus Rift. По сравнению с устройствами других брендов, HTC Vive стоит дороже — 799 долларов. Vive имеет разрешение 1080×1200 точек, частота обновления составляет 90 Гц для каждого глаза, а угол обзора — целых 110 градусов. В комплект входят два датчика позиционирования и два контроллера SteamVR. Следует отметить, что для точного отслеживания движений система требует 4,6×4,6 метра площади, хотя данные позиционирования можно вводить и вручную с помощью беспроводных контроллеров. Преимущество Vive по сравнению с конкурирующими устройствами заключается в том, что в Steam уже доступны для загрузки около 100 игр, совместимых с Vive.

 

 

 

 

 

 

 

 


Source picture: http://www.gadgets-reviews.com/images/htcvive3.jpg

Oculus Rift

Oculus Rift – стоит 599 долларов и, в отличие от HTC Vive, оснащается OLED-дисплеями с разрешением 1080×1200 точек и частотой обновления 90 Гц на каждый глаз. В комплект входит контроллер Xbox One, хотя для более динамичных движений лучше приобрести другое устройство. В 2015 году был продемонстрирован контроллер Oculus Touch, способный отслеживать движения пальца в 360-градусном пространственном представлении, но в продажу он еще не вышел, хотя сам шлем Rift начал продаваться в апреле 2016 года. Поскольку при использовании Rift не требуется передвигаться по комнате, шлем можно использовать на меньшей площади.

Источник фото: http://www.gadgets-reviews.com/images/oculus_kit.jpg

Помимо шлемов виртуальной реальности появляются и другие устройства, способные заинтересовать более широкую публику. Демонстрации всяческих VR-гаджетов от производителей цифровой техники на отраслевых выставках сегодня не редкость. Выходят все новые и новые устройства и гаджеты, способные предложить еще более глубокое погружение в виртуальную реальность. Вот некоторые из них!

VRGO

Надо признать, что при покупке оборудования для виртуальной реальности нужно учитывать, на какой площади его предполагается разместить, поскольку одно из самых серьезных препятствий на пути к использованию таких устройств – потребность в большом пространстве для свободы движения. Проект VRGO, направленный на экономию пространства при сохранении плавности движений и беспроводного принципа функционирования, успешно набрал необходимое финансирование в декабре 2015 года, а также занял второе место в британском конкурсе проектов Inventor’s Project на выставке Gadget Show Live. Концепция VRGO заключается в том, что игрок сидит в кресле VRGO и управляет движением в виртуальном мире с помощью наклонов и поворотов. Главное преимущество VRGO — в применении Bluetooth с малым временем отклика. Это позволяет подключать устройство к компьютеру или смартфону одним нажатием кнопки и использовать его с любыми устройствами ввода – клавиатурами, джойстиками и геймпадами, так что игрок может сидеть в кресле и играть без контроллера в руках. Устройство можно легко переносить с места на место, поскольку оно весит всего 4 килограмма.
Более подробное описание и характеристики см. по ссылке: http://www.vrgochair.com/.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Источник фото: http://geeknewscentral.com/wp-content/uploads/2016/04/VRGO_400x400.png

Virtuix Omni

Хотя HTC Vive представляет собой естественное решение с полным погружением в виртуальную реальность на площади всего 4,6×4,6 квадратных метров, одна из самых сложных задач виртуальной реальности заключается в обработке движений и пространственных данных в программах. Гениальное устройство Virtuix Omni позволяет решить эту проблему. Идея Omni позаимствована у многонаправленной беговой дорожки. Она оснащена сферическим диском и дополнена специальной обувью, что позволяет игроку плавно двигаться в любом направлении. Конструкция сферического шара использует силу тяжести, притягивая ноги пользователя к центру диска. При игре движения пользователя отслеживаются с помощью датчиков, встроенных в обувь. На талию надеваются ремни, похожие на альпинистские. На такой платформе можно ходить, бегать, прыгать, отспупать назад и выполнять 360-градусные движения. Более подробное описание и технические характеристики см. по ссылке: http://www.virtuix.com/

Источник фото: http://cdn.arstechnica.net/wp-content/uploads/2015/01/JT3A1926-Version-2.jpg

Manus

Manus – это перчатки виртуальной реальности, распознающие движения руки в виртуальном мире. Перчатки позволяют использовать естественные движения рук и пальцев виртуальной реальности вместо контроллера. Сфера применения Manus не ограничивается играми — перчатки можно использовать в автомобильной промышленности и здравоохранении. При наличии соответствующих программ инженеры смогут симулировать сборку ключевых автомобильных углов, а врачи — отрабатывать движения при сложных хирургических операциях в виртуальной реальности с помощью этих перчаток. Устройство может работать автономно до 8 часов. В комплект Manus входит USB-передатчик, два держателя на запястья (для контроллеров Vive) и пара перчаток, которые можно стирать. Более подробное описание и технические характеристики см. по ссылке: https://manus-vr.com/

Источник фото: https://manus-vr.com/media/Manus_product_photo.jpg

От Мытищ до Луизианы. Как путешествовать по всему миру, не выходя из дома?

Пандемия показала, что путешествия для современного человека – это не роскошь, а норма жизни. Во время закрытых границ мы поняли, что нам жизненно необходимо бывать в других странах, новых для нас местах. Привыкший к впечатлениям мозг современного человека очень скучает по возможности видеть новые образы. Но куда же податься туристу в это непростое время? 

Круиз понарошку

Для начала туристические агентства пытались попробовать все виды псевдопутешествий. Например, власти Сингапура придумали океанские путешествия без, собственно, самих путешествий. В октябре 2020 года впервые начались такие круизы: судно выходит из порта, проходит пару сотен миль и останавливается. Официанты, вкусная еда, конкурсы и вечерние представления на месте, но никаких заходов в другие порты или посещения заморских стран. Увы, но такие идеи не стали популярными, ведь главное в путешествии это не возможность вкусно поесть или «выгулять» несколько новых нарядов, а само путешествие. Поэтому туристы быстро назвали нововведение «круизом в никуда».

После чего взялись за идеи виртуальных путешествий. Все устроено довольно просто: вы сидите дома и при помощи виртуальных изображений или видео наблюдаете уникальные туристические локации. На самом деле пока у виртуального туризма не так много отличий от легендарной советской телепередачи «Клуб кинопутешественников», которая развлекала жителей СССР «виртуальным» туризмом более чем полвека назад. Правда, с тех пор техника шагнула вперед, и позволяет не просто смотреть на экран, но гораздо глубже погрузиться в виртуальную симуляцию путешествий. Достигается это с помощью специальных камер, оборудования и программного обеспечения.

Виртуальный клуб

Главный инструмент современной виртуальной реальности – VR-шлем (HMD-display), представляющий собой большие очки, содержащие несколько дисплеев, на которые выводятся изображения для каждого глаза, за счет чего мозг воспринимает картинку трехмерной, полностью объемной. Кроме этого внутрь шлема встроена специальная система, которая отслеживает ориентацию устройства в пространстве. Повернули голову влево – изображение соответственно поменялось, шагнули вперед – то же самое. Это позволяет достаточно глубоко погружаться в виртуальную реальность.

Есть несколько разных типов шлемов виртуальной реальности, от самых простых, где в качестве дисплеев используется обычный смартфон, до сложных современных устройств, подобных гарнитуре Oculus Quest, вышедшей в 2020 году. Все они отличаются качеством картинки, удобством использования и точностью позиционирования. Общее одно: при помощи этих устройств и специальных приложений вы можете оказаться в самых удивительных местах как нашей Земли, так и за ее пределами. На сегодняшний день Oculus – это лидер шлемов виртуальной реальности, но и у других производителей есть достойные варианты. Главное – чтобы VR-шлем поддерживал приложение, иначе путешествие не состоится.

От фото к игре

Wander – одно из самых популярных приложений, поддерживаемое основными представителями линейки Oculus. По большому счету, это адаптированное к возможностям шлема виртуальной реальности классическое приложение Google Maps, вернее, Google Street View, которые позволяют смотреть панорамные виды улиц многих городов мира с высоты около 2,5 метра. Да, теперь вы можете пройтись практически по любой дороге планеты, где до вас проехали или прошли специалисты Google, сняв 360-градусную панораму. Прыг. И вот вы стоите посредине каирского базара. Прыг – и вы где-то в Луизиане, на уходящем вдаль шоссе. Прыг. И вот ваш родной дом в Мытищах.

Можно перемещаться во времени, там где информация была собрана несколько раз, в разных годах, и посмотреть как это место изменилось за прошедшее время. В большинстве мест можно прыгнуть «назад» не дальше 5-10 лет, но вот лет через двадцать такие путешествия во времени станут гораздо более интересными. В остальном же все то же самое, что и на мониторе, трехмерная фотография, ничего не двигается, стой и рассматривай.

Что самое интересное, конкурирующее приложение Google Earth VR позволяет практически то же самое плюс еще и полеты над поверхностью нашей планеты, которые выглядят очень завораживающе. Так что если у вас нет устройств из линейки Oculus, расстраиваться смысла нет, Google Earth VR – это очень похожий вариант.

Еще одно интересное приложение для системы Oculus – это When We Stayed Home, которое запечатлело крупные туристические города в период локдауна прошлой весной. Все так же красиво, только нет местных жителей и туристов, машин и велосипедов. Просто застывшая красота, идеальная, без привычного нам потока людей. В этом приложении вы можете посмотреть видеофрагменты, снятые в отдельных городах. На полноценное путешествие, пусть и виртуальное, это не тянет, но попробовать один раз реально интересно.

Одним из самых продвинутых приложений для виртуального туризма на сегодня стоит назвать National Geographic VR. Сервис в игровой форме способен перенести пользователя в Антарктиду, где тот может прокатиться на каяках среди айсбергов, вскарабкаться по ледяной скале и бороться со снежной бурей, или в Перу в древний город Мачу-Пикчу. Создается ощущение действительно путешествия, а не просто просмотра отдельных фотографий или трехмерных видео.

Правда, нужно сказать, что графика этого приложения сильно не дотягивает до лидеров игровой индустрии, как, например, Half-Life: Alyx, по сюжету которой пользователь должен защитить Землю от оккупации инопланетной цивилизации, в сравнении с ним выглядит как любительская разработка, чувствуется бедность структур, небольшое количество взаимодействий с виртуальным миром. В общем, если вы привыкли к графике высокобюджетных компьютерных игр, то шансов, что вас увлекут виртуальные путешествия, маловато.

Трезвые впечатления

Вообще чувствуется, что на рынок современного виртуального туризма серьезные деньги еще не приходили, и большинство проектов – это какие-то небольшие решения. Нет качественной и продуманной интерактивности, приложения не цепляют надолго. Ими заинтересуются в основном те, кто очень сильно скучает по путешествиям, и не видит для себя другого варианта.

Даже в секторе дополненной реальности (AR), проектов, в которых вы используете геопозиционирование вашего мобильного телефона, чтобы ходить в реальном мире, перемещаясь по карте виртуального, гораздо больше вариантов. Это и известная по всему миру Pokemon Go, в которую вот уже более пяти лет по всему миру играют миллионы игроков, и Ingresы, одна из родоначальниц таких игр, имеющая миллионы поклонников и игроков, устраивающих даже специальные соревнования в разных странах.

Тут есть сюжетные игры на любой вкус, интересные механики взаимодействия, социальная часть, позволяющая заводить новых друзей и общаться с ними. Всего этого у приложений виртуального туризма пока нет, они больше всего похожи на безалкогольное пиво – использовать их можно, только если нет другого варианта.

Впрочем, большинство людей, скучающих по путешествиям, обходятся Youtube. Там можно посмотреть ролики со всего света, в том числе и снятые в формате 360 градусов, которые очень здорово смотрятся в шлеме виртуальной реальности, но можно просматривать и с обычных устройств – мониторов и смартфонов. Кроме того, в последний год гиды по всему миру начали проводить онлайн-экскурсии, когда за небольшую плату со зрителей они идут по интересному туристическому маршруту, и сами показывают и рассказывают обо всех достопримечательностях на своем пути. Да, тут нет виртуального эффекта погружения, но, может, это и не самое главное, куда важнее новые впечатления и возможность перенестись в любую точку нашей планеты, пусть и с помощью дисплея.

Мнение редакции может не совпадать с точкой зрения автора.

Microsoft HoloLens Development Edition Preview

Виртуальная реальность была главной темой обсуждения в прошлом году, когда были выпущены такие гарнитуры, как HTC Vive и Oculus Rift. VR может поместить вас в совершенно разные места, но это не меняет того, как вы смотрите на свое реальное окружение. Вот для чего нужна дополненная реальность, и именно поэтому Microsoft разработала HoloLens. HoloLens — это не гарнитура виртуальной реальности. Вы можете полностью видеть сквозь него и смотреть на все, что вас окружает.Вместо этого он проецирует голограммы на ваше окружение, комбинируя реальную среду с компьютерными элементами, такими как плавающие окна приложений и трехмерные модели.

Технология, используемая в HoloLens, значительно превосходит все, что было достигнуто Google Glass, но она также намного дороже и намного громоздче. Microsoft еще не анонсировала розничную версию HoloLens, но если вы действительно хотите ее попробовать, вы можете заказать версию для разработчиков за 3000 долларов. Это автономная система Windows 10, встроенная в козырек AR, и, поскольку она не требует какого-либо сопряжения со смартфоном, планшетом или ПК, она может работать полностью самостоятельно.Поскольку это оборудование для разработки, мы не будем давать ему формальную оценку. Этот HoloLens не предназначен для использования в качестве потребительского товара, и это отражается на его цене и эргономике. Это по-прежнему невероятная технология, и потенциально она показывает, как мы будем работать с компьютерами в недалеком будущем.

Вы можете доверять нашим обзорам

С 1982 года PCMag протестировала и оценила тысячи продуктов, чтобы помочь вам принимать более обоснованные решения о покупке. (Посмотрите, как мы тестируем.)

Дизайн
HoloLens состоит из большого черного оголовья и прозрачного черного козырька.Оголовье полностью обхватывает вашу голову над ушами, с толстыми фиксированными дужками, которые соединяются с козырьком, и регулируемым мягким задним ремнем с колесиком, которое растягивается или сжимается в соответствии с размером вашей головы. На левой руке есть кнопка питания и индикатор батареи с пятью светодиодами на задней панели, порт micro USB для зарядки с помощью прилагаемого кабеля и адаптера питания на нижней стороне и две кнопки для регулировки яркости дисплея сверху. На правом плече есть разъем для наушников 3,5 мм внизу и кнопки регулировки громкости вверху.На руках также есть собственные динамики, маленькие оранжевые прямоугольные выступы, которые направляют звук к ушам владельца. Динамики обеспечивают чистый звук для пользователя, но поскольку в наушниках нет подушечек для изоляции звука, люди вокруг вас могут слышать все, что вы делаете на HoloLens, если вы будете держать громкость на высоком уровне.

Визор содержит большую часть электроники. Это большой пластиковый щит дымчатого цвета на передней части оголовья, который простирается вперед, защищая различные датчики и дисплей.Дисплей состоит из прозрачной панели над каждым глазом, расположенной под углом, чтобы ловить изображения, проецируемые излучателями, встроенными над ними. Несколько датчиков, в том числе четыре камеры окружающей среды, одна камера глубины и датчик внешней освещенности, охватывают широкую дугу перед пользователем.

Помимо самого HoloLens и входящего в комплект периферийного устройства Clicker (поясняется ниже), версия для разработчиков включает в себя пластиковый ремешок со штифтом в виде бейсбольной кепки, короткую и длинную переносицы, которые защелкиваются в носовой части лицевой маски, микро USB-кабель для зарядки устройства, USB-адаптер питания и жесткий чехол на молнии.

Аппаратное обеспечение
Версия для разработчиков разработана как носимый компьютер, хотя по мощности он не близок к полноценному ПК. Он использует 32-разрядный процессор Intel для управления устройством с отдельным блоком голографической обработки (HPU 1.0), созданным Microsoft, для голограмм. Он имеет 2 ГБ ОЗУ и 64 ГБ флэш-памяти, а также поддерживает Bluetooth 4.1 LE и Wi-Fi 802.11ac. Microsoft не указала разрешение экрана для HoloLens, за исключением того, что излучатели производят 2,3 миллиона световых точек, проецируемых двумя световыми модулями HD 16:9. »

Поскольку HoloLens — это автономная система, вы можете использовать ее без каких-либо проводов. Вы заряжаете гарнитуру через порт micro USB. Microsoft говорит, что батарея должна работать от двух до трех часов, что соответствует нашему опыту в период тестирования. Для полной зарядки требуется около двух часов.

Как работают голограммы Hololens
Вся концепция Microsoft основана на проецировании голограмм для дополненной реальности. Визор HoloLens отлично справляется с этой задачей благодаря своим чрезвычайно ярким излучателям света.Они работают с волноводами на линзах перед вашими глазами, чтобы отображать четкие, красочные изображения, плавающие в трехмерном пространстве (с вашей точки зрения). И плавающие окна для приложений, и смоделированные трехмерные объекты выглядят яркими и четкими перед вашими глазами.

Но голограммы не существуют в вашем полном поле зрения. Объективы и проекторы отображают голограммы только в пределах ограниченного прямоугольного пространства в центре поля зрения. Если вы отодвинете голову от голограммы, на которую смотрите, она исчезнет до того, как достигнет края линии обзора.Это раздражает и не позволяет HoloLens создавать действительно захватывающий опыт дополненной реальности. Это довольно большое поле дисплея, но оно не приближается к полному полю зрения, предлагаемому гарнитурами виртуальной реальности Oculus Rift и HTC Vive. Конечно, эти гарнитуры не позволяют вам видеть сквозь них все свое реальное окружение (хотя режимы сквозной камеры позволяют вам видеть, что находится перед вашей гарнитурой VR в прямоугольнике размером с дисплей HoloLens).

Очень важно держать дисплей HoloLens на одном уровне с глазами, так как в противном случае границы дисплея могут быть скрыты.Во время тестирования я обнаружил, что козырек иногда опускался низко, из-за чего верхняя часть изображения исчезала. Входящие в комплект носовые перемычки двух разных размеров могут удерживать визор поднятым под правильным углом при использовании с регулировочным колесом на задней части оголовья.

Мне пришлось затянуть оголовье до некоторой неудобной степени, чтобы козырек не выровнялся на моей относительно большой голове. Натягивание оголовья помогло убедиться, что линзы выровнены, но это также оказало сильное давление на мою бровь, и мой лоб болел, когда я, наконец, снял гарнитуру.HoloLens немного удобнее с оголовьем, сдвинутым назад, чтобы немного провисать, но тогда мне приходилось постоянно регулировать козырек, чтобы мои глаза были на одном уровне с линзами. Это означает, что мой выбор посадки был либо раздражающим (регулярная регулировка), либо крайне болезненным (слишком тугое оголовье).

Картирование окружающей среды

Хотя HoloLens не может отображать голограммы, чтобы охватить все ваше поле зрения, он может, по крайней мере, расположить их по всему вашему окружению.Несколько камер и датчиков на визоре постоянно сканируют пространство вокруг вас, отображая стены и другие препятствия и отслеживая ваше местоположение относительно них. Это делает HoloLens удивительно точным для размещения голографических окон и объектов. В нашей прямоугольной тестовой комнате с плоскими стенами я легко разместил веб-браузеры, приложения и меню настроек вдоль стен, как виртуальные окна, окружив себя объектами, которые оставались на месте, как если бы они были физически прикреплены к стенам. HoloLens также определял расположение пола и столов, точно выстраивая трехмерные голограммы вокруг них, чтобы они не казались плавающими, как призраки.

Картографирование окружающей среды менее надежно в более открытых и загроможденных местах. PC Labs сама по себе представляет собой большое, неровное рабочее пространство с множеством проходов, скамеек, столов, офисов и окон, с трехцветным полом с блочным рисунком, чтобы еще больше сбить с толку датчики. HoloLens точно идентифицировал стены лаборатории, но заставлял голограммы мерцать и давать сбои, когда я размещал их вокруг открытых проходов. Визор явно пытался понять, являются ли скамейки и их полки стенами или нет, и являются ли широкие красные и синие полосы пола физическими границами или плоскостью.

Управление
Вы можете управлять HoloLens с помощью прилагаемого периферийного устройства Clicker или с помощью физических жестов. Clicker — это небольшой однокнопочный пульт, который просто позволяет вам нажимать на все, на что вы смотрите, используя маленькую точку в центре вашего вида в качестве курсора. Clicker обычно просто выполняет функцию щелчка и полагается на движение головы для перемещения объектов и выбора их. Движение руки используется почти исключительно для команды перетаскивания, когда вы щелкаете и удерживаете кликер и руку смотрите на козырек, а затем медленно перемещаете руку, чтобы перетаскивать объекты туда, куда вы хотите.В основном это используется для изменения размеров окон и голограмм, а также для прокрутки документов вверх и вниз в Edge.

Физические жесты довольно надежны, как только вы к ним привыкнете, но они заставят вас выглядеть и чувствовать себя довольно глупо. Два основных жеста — это Bloom и Air Tap. Блум включает в себя сведение пальцев вместе и направленных вверх, а затем раскрытие пальцев. Этот жест вызывает меню «Пуск», которое позволяет получить доступ ко всем приложениям и функциям. Это трудно сделать, не желая кричать «Волшебство!»

Air Tap включает поднятие указательного пальца и опускание его к большому пальцу.Вам не нужно прикасаться кончиком пальца к большому пальцу, но я обнаружил, что это делает жест немного более надежным. Это основной жест щелчка, активирующий любой элемент, над которым плывет точка в центре вашего поля зрения. Вы также можете удерживать жест, чтобы перетаскивать объекты. Я поймал себя на том, что мне хочется пробормотать: «Я раздавлю тебе голову», пока я постукивал по воздуху.

Оба жеста должны выполняться с учетом датчиков гарнитуры. Область немного более снисходительна, чем рамка голографического дисплея, но, как правило, вы получаете наилучшие результаты, удерживая руки в пределах границ дисплея при жестикулировании.

Помимо нажатия и использования воздушных жестов, HoloLens поддерживает голосовые команды и имеет голосовой помощник Microsoft Cortana. Простые команды, такие как «Удалить» и «Сделать снимок», закрывают окна и делают фотографии (с голограммами) всего, на что вы смотрите. Вы также можете использовать Cortana для ввода текста, что полезно, если вы не хотите подключать отдельную клавиатуру Bluetooth к HoloLens, поскольку ввод текста с помощью Air Taps с виртуальной клавиатурой утомителен.

Программное обеспечение
Хотя HoloLens предназначен для разработчиков, он предлагает удивительное количество привлекательного программного обеспечения для общего использования.Как устройство с Windows 10, оно имеет доступ к браузеру Edge, видеоконференциям Skype и множеству других приложений Microsoft и сторонних производителей в магазине приложений Windows 10. Эти приложения, разработанные без учета голограмм, выглядят как плавающие окна, которые можно виртуально закрепить на стене или парить в пространстве.

Microsoft Edge работает так же хорошо, как и на обычном ПК. Я мог легко получить доступ к Gmail и YouTube через веб-браузер, который отображал оба в режиме рабочего стола. Отдельный клиент YouTube под названием HoloTube отображает более удобный интерфейс для просмотра видео и позволяет вам отсоединить приложение от любого места, где вы его разместили, и сделать его постоянно плавающим в центре вашего зрения, куда бы вы ни посмотрели.

Приложение «Голограммы» — это увлекательный способ украсить свое окружение голограммами и поэкспериментировать с отслеживанием местоположения и размещением гарнитуры. В нем представлено окно с разнообразными статическими и анимированными трехмерными голограммами. Нажатие на один из них вытаскивает его из окна и позволяет разместить в любом месте вокруг вас. После размещения голограммы вы можете изменить ее размер и положение по своему усмотрению. Эти голограммы рассматриваются как постоянные украшения в вашем интерфейсе HoloLens; даже если вы закроете приложение Hologram, голограммы останутся на месте, пока вы используете оконные приложения, такие как Edge.(Они исчезнут вместе со всеми открытыми окнами, если вы загрузите приложение HoloLens, которое полностью захватит ваше представление. ) Голограммы сохраняются в своем виртуальном местоположении, что означает, что вы можете ходить вокруг них и смотреть на них под любым углом.

HoloStudio основывается на концепции голограмм, позволяя вам создавать целые сцены голограмм из различных компонентов и с использованием различных инструментов. Вы можете соединять несколько частей вместе, дублировать созданные вами объекты и раскрашивать их, чтобы создавать гораздо более сложные диорамы, чем отдельные готовые объекты из приложения «Голограммы».

Как уже упоминалось, клиент Skype также доступен для HoloLens. Он предлагает полную поддержку голосовых и видеовызовов, проецируя перед вашим взором окно с человеком, которому вы звоните (например, VidWindows в Reboot ). Поскольку в HoloLens нет камеры, которую вы используете, видеопоток с вашего конца показывает все, на что вы смотрите, вместе с любыми голограммами, которыми вы хотите поделиться с вызывающим абонентом.

Игры
Фрагменты — одна из самых впечатляющих демонстраций возможностей HoloLens для игр. Это игра с дополненной реальностью, которая ставит вас на место детектива, который должен сканировать «воспоминания» (незавершенные места преступления) и находить улики, чтобы определить местонахождение заложника. Игра просканировала нашу тестовую комнату и использовала ее форму, чтобы определить как виртуальную криминалистическую лабораторию, так и воспоминания, которые я исследовал. Я ходил по комнате, наблюдая, как разные фрагменты сцены собираются вместе, когда я фокусировался на них, а затем нажимал различные подсказки, чтобы рассмотреть их поближе. Каждая подсказка добавляла еще одну деталь, которую я мог затем использовать, чтобы сузить область поиска, используя серию фильтров местоположения, в конечном итоге обнаруживая, где происходит преступление, вовремя, чтобы спасти заложника.Это очень похоже на очки дополненной реальности, которые использовал агент Норман Джейден в игре Heavy Rain, только я надел очки, а не смотрел, как их использует персонаж по телевизору.

Young Conker — это игра, более подходящая для детей, в которой вы ведете мультяшную белку по разным уровням, собирая монеты, решая головоломки и достигая целей. Это намного проще, чем «Фрагменты», но также использует форму вашей комнаты, чтобы определить, как играть. Конкер будет следовать за курсором в середине вашего обзора, преодолевая различные препятствия, создаваемые контурами стен и мебели вашей комнаты.

RoboRaid — это тир от первого лица, похожий на многие игры виртуальной реальности на Samsung Gear VR. Вам нужно осмотреть комнату, чтобы навести курсор на атакующих роботов и поразить их лазерами. Вместо того, чтобы нажимать сенсорную панель на гарнитуре, как в игре Gear VR, вы можете нажать Air Tap, чтобы выстрелить. Физическое движение — большая часть этой игры, и именно здесь ярко проявляются преимущества дополненной реальности по сравнению с виртуальной реальностью. Вы можете свободно передвигаться, чтобы уклоняться от лазерного огня, и, поскольку вы можете видеть все, что физически находится вокруг вас, вы не рискуете опрокинуть что-либо, как с гарнитурой виртуальной реальности, закрывающей обзор.

Увеличенный взгляд в будущее
Даже будучи аппаратным обеспечением для разработки первого поколения, Microsoft HoloLens является очень впечатляющим примером передовой технологии. Это автономное устройство с дополненной реальностью может проецировать голограммы и запускать приложения вокруг вас, позволяя вам превратить все ваше окружение в рабочий стол или полностью изменить вашу среду с помощью различных эффектов, точно повторяющих ваши стены и мебель. Ограниченное поле зрения — самая большая слабость гарнитуры, наряду с громоздким и неудобным дизайном.

HoloLens еще предстоит пройти долгий путь, прежде чем он появится в офисах, школах и домах повсюду. Есть несколько значительных улучшений в поле зрения и комфорте, которые должны быть сделаны, прежде чем эта технология станет доступной для потребителей. Возможно, через пять лет каждый получит доступ к возможным внукам HoloLens с очками, защитными очками и козырьками, которые могут отображать голограммы, куда бы вы ни посмотрели. На данный момент, однако, это гарнитура за 3000 долларов, которая предлагает очень заманчивый взгляд на многообещающее будущее.

Нравится то, что вы читаете?

Подпишитесь на Лабораторный отчет , чтобы получать последние обзоры и рекомендации по продуктам прямо на ваш почтовый ящик.

Этот информационный бюллетень может содержать рекламу, предложения или партнерские ссылки. Подписка на информационный бюллетень означает ваше согласие с нашими Условиями использования и Политикой конфиденциальности. Вы можете отказаться от подписки на информационные бюллетени в любое время.

Best VR Headset 2022 — IGN

VR-гарнитуры стали действительно впечатляющими за последние несколько лет.Они предлагают все более и более захватывающие способы исследования новых миров, позволяя вам свободно перемещаться и по-настоящему ощущать масштаб в своих играх. Кроме того, это единственный способ испытать потрясающие новые игры, в том числе недавний шедевр Half-Life: Alyx.

Однако чтобы получить отличные впечатления от виртуальной реальности, нужно немного больше, чем вставить смартфон в пластиковый держатель. Хотя в какой-то момент эти решения на базе телефона были интересным входом, опыт использования специальной гарнитуры находится на другом уровне.Благодаря расширенному отслеживанию и 6DoF (шесть степеней свободы) ваши движения точно передаются в игровой мир, позволяя вам чувствовать, что вы действительно там (к лучшему или к худшему).

Качественные гарнитуры могут быть очень требовательными, поскольку некоторые из них содержат такое количество пикселей и такую ​​высокую частоту обновления, что для их запуска вам понадобится чудовищный игровой ПК. К счастью, есть что-то для всех. Некоторые более доступные модели могут работать на скромном оборудовании, а есть даже такие, которые предлагают убедительные возможности без необходимости использования отдельной машины для их запуска.

Мы собрали лучшие из лучших, чтобы вы могли найти качественную VR-гарнитуру, которая обеспечит реалистичный игровой процесс, который вы ищете.

Лучшие гарнитуры виртуальной реальности:

1. Oculus Quest 2

Лучшая гарнитура виртуальной реальности

Платформа: Автономная, ПК | Разрешение (для каждого глаза): 1832 x 1920 | Частота обновления: 90 Гц | Поле зрения: 100 градусов | Отслеживание: 6DoF | Вес: 1.1 фунт

Если вы не совсем уверены, что вам нужно от гарнитуры VR, вы можете остановиться прямо здесь. Ниже приведены несколько безумно мощных опций, но Oculus Quest 2 подарит феноменальный опыт практически любому. У него такая впечатляющая гибкость, что нет причин искать что-то еще, а из-за его шокирующей цены довольно трудно рассматривать что-то еще.

Гарнитура имеет четкое изображение благодаря высокому разрешению для каждого глаза, благодаря которому эффект экранной двери остался в прошлом.Гарнитура также работает с плавной частотой обновления 90 Гц, как и оригинальный Oculus Rift CV1, но Facebook играет с более высокой частотой обновления, с которой могут экспериментировать пользователи, которым требуется больше. Мало того, что Quest 2 предлагает одни из лучших возможностей в полностью автономном формате, работающем на его чипсете Qualcomm Snapdragon XR2, он также может подключаться к мощному игровому ПК для запуска настольных игр, и он может делать это через проводное или беспроводное соединение. связь. Было бы сложно превзойти эту гарнитуру, даже если бы она не стоила 300 долларов.

2. PlayStation VR

Лучшая гарнитура VR для консольных игроков

Платформа: PS4, PS4 Slim, PS4 Pro | Разрешение (для каждого глаза): 960 x 1080 | Частота обновления: 120 Гц | Поле зрения: 100 градусов | Отслеживание: 6DoF | Вес: 1,34 фунта

Виртуальная реальность стала более доступной, чем когда-либо, особенно для геймеров на ПК, но и консольные геймеры не остались в стороне от обычной реальности. PlayStation VR дает владельцам PS4 возможность глубже погрузиться в игры, чем когда-либо.PSVR — это несколько скромная система, не имеющая дисплеев с самым высоким разрешением и не стремящаяся к дикому отслеживанию в масштабе комнаты. Но, хотя ему может не хватать этих экстремальных функций, он компенсирует это качественным опытом. Многие из лучших VR-игр вышли на PSVR.

PSVR имеет разрешение 960 x 1080 на каждый глаз, но предлагает частоту обновления 120 Гц для обеспечения плавности восприятия. Да и для погружения достаточно 100-градусного поля зрения. Сама гарнитура является частью головоломки, так как есть отдельная камера и контроллеры движения, которые могут разблокировать еще более захватывающий игровой процесс.И хотя PSVR был создан для PS4 и PS4 Pro, Sony позаботилась о том, чтобы он работал и на PS5. Для PlayStation Camera доступен даже бесплатный адаптер, демонстрирующий похвальное стремление Sony продолжать поддерживать свою гарнитуру.

3. Oculus Rift S

Лучшая гарнитура виртуальной реальности для ПК

Платформа: ПК | Разрешение (для каждого глаза): 1280 x 1440 | Частота обновления: 80 Гц | Поле зрения: 110 градусов | Отслеживание: 6DoF | Вес: 1.2 фунта

В то время как такие гарнитуры, как Oculus Quest 2 и Valve Index, демонстрируют пределы возможностей виртуальной реальности, Oculus Rift S (читайте наш обзор) по-прежнему предлагает опыт, который имеет свою нишу. С момента запуска Quest 2 цена на Rift S снизилась, что сделало его аналогом этой системы, подключенным к ПК. Хотя вы можете подключить Quest 2 к ПК, Rift S специально создан для подключения к ПК, поэтому у вас будет более надежный кабель с меньшей задержкой и более высокой пропускной способностью, чем если бы вы не были осторожны с кабелями. на квесте.

Oculus Rift S имеет достаточно четкое разрешение и обеспечивает плавность с частотой обновления 80 Гц. Он также позволяет вам увидеть больше виртуального мира вокруг вас благодаря 110-градусному полю зрения. В отличие от оригинального Oculus Rift (CV1), эта модель использует отслеживание наизнанку, что означает, что вам не нужно настраивать внешние камеры и заниматься их калибровкой. И, поскольку эта гарнитура сейчас стоит всего 300 долларов, вы получаете действительно солидную цену.

4. HTC Vive Cosmos

Лучший беспроводной ПК для виртуальной реальности

Платформа: ПК | Разрешение (для каждого глаза): 1440 x 1700 | Частота обновления: 90 Гц | Поле зрения: 110 градусов | Отслеживание: 6DoF

HTC уверенно вышла на сцену виртуальной реальности с первым поколением Vive и, в конечном итоге, с Vive Pro, но HTC Vive Cosmos — последний претендент на наше виртуальное внимание.Новая модель предлагает более четкое разрешение для каждого глаза, обеспечивая 1440 x 1700 на каждый глаз, что в сумме составляет 2880 x 1700. Эта повышенная резкость превосходит даже Valve Index и помогает сократить эффект экранной двери, хотя и не устраняет его полностью. В дисплее используются небольшие ЖК-панели, которые работают с частотой 90 Гц для обеспечения плавного воспроизведения.

Гарнитура имеет удобное оголовье в виде гало, которое легко надевать и мгновенно снимать. Он также включает в себя прилагаемые наушники для пространственного звука.Эта новая гарнитура также отказывается от старых стержней оригинального Vive в пользу стиля, более похожего на контроллер, который можно увидеть на многих других гарнитурах. Но что действительно помогает выделить Vive Cosmos, так это его постоянная поддержка официального беспроводного адаптера HTC, который обеспечивает высококачественный поток вашего VR-контента с малой задержкой, чтобы вы могли работать без привязи. HTC также предлагает различные версии серии Cosmos, в том числе Cosmos Elite, XR и Play, которые имеют разные настройки отслеживания и камеры, а также разные контроллеры.Фактически можно переключать версию Cosmos, которую вы используете, заменяя лицевую панель, контроллеры и любую базовую станцию ​​​​слежения, что делает эту гарнитуру чрезвычайно универсальной.

5. Valve Index

Лучшая VR-гарнитура высшего класса

Платформа: ПК | Разрешение (на каждый глаз): 1440 × 1600 | Частота обновления: 120 Гц (экспериментальный режим 144 Гц) | Поле зрения: 130 градусов | Отслеживание: 6DoF | Вес: 1.79 фунтов

Valve Index — новейшая и лучшая гарнитура для ПК, которая заполнит каждое ваше глазное яблоко изображением с разрешением 1440 x 1600 пикселей при частоте обновления 120 Гц. В Index также используются новые базовые станции, поддерживающие большую игровую зону, и новый набор контроллеров, поддерживающих полное отслеживание пальцев.

Другими словами, он лучше Oculus Rift и HTC Vive последнего поколения практически во всех отношениях… кроме цены. В настоящее время Index стоит 1000 долларов за весь комплект, но благодаря универсальности SteamVR вы можете смешивать и сочетать компоненты из более старой и менее дорогой версии Vive, если хотите сэкономить.

Интересует только отслеживание пальцев? Соедините контроллеры Index с гарнитурой Vive и отправляйтесь в город. Предпочитаете гарнитуру с высоким разрешением? Купите гарнитуру Index отдельно и используйте ее со своей старой настройкой Vive. Или купите все вместе, чтобы получить наилучшие впечатления — это недешево, но если вам нужна самая лучшая графика, которую может предложить ПК, то это именно то, что вам нужно.

6. HTC Vive Pro 2

Лучшая гарнитура виртуальной реальности с высоким разрешением

Платформа: ПК | Разрешение (на каждый глаз): 2448 × 2448 | Частота обновления: 120 Гц | Поле зрения: 120 градусов | Отслеживание: 6DoF | Вес: 1.9 фунтов

Если вам нужна четкость, вам понадобится HTC Vive Pro 2. Эта гарнитура виртуальной реальности построена на основе давнего мастерства, зарекомендовавшего себя HTC. подтолкнуть ваш опыт дальше, чем когда-либо. Благодаря разрешению 2448 x 2448 на каждый глаз HTC Vive Pro 2 позволит вам забыть об эффекте экранной двери.

Естественно, эта высококачественная гарнитура обладает некоторыми дополнительными преимуществами, помимо разрешения. Тот же четкий дисплей также работает с плавной частотой 120 Гц и обеспечивает поле зрения на 120 градусов — две вещи, которые помогут вам чувствовать себя намного более погруженным в любую виртуальную реальность, в которую вы входите.Гарнитура также включает в себя наушники с сертификацией Hi-Res для качественного звука, передаваемого прямо в ваши уши. Чтобы использовать HTC Vive Pro 2 по максимуму, потребуется мощный ПК, но если вы ищете непревзойденный опыт, вы, вероятно, уже разобрались с этой частью уравнения.

7. Pimax 5K Super

VR с широким полем зрения

Платформа: ПК | Разрешение (для каждого глаза): 2560 x 1440 | Частота обновления: 180 Гц | Поле зрения: 200 градусов | Отслеживание: 6DoF

Если вы готовы принять настоящего монстра гарнитуры, чтобы получить максимальное погружение в виртуальную реальность, то вы, вероятно, видели Pimax своим периферийным зрением при покупке гарнитуры.Pimax 5K Super — это экстремальная гарнитура, которая не подойдет любому обычному игроку. Его высокая стартовая цена достаточна, чтобы заставить некоторых уклониться, а его характеристики должны быть достаточным предупреждением, что обращаться должны только те, у кого самые ужасные компьютеры.

Pimax 5K Super эффективно поддерживает два дисплея 1440p рядом друг с другом, и они работают с частотой обновления 180 Гц. Это в два раза быстрее, чем у старшего Pimax 5K XR. Четкое разрешение и высокая частота обновления обеспечат четкое изображение, если у вас есть машина, способная так быстро запускать игры.Для справки, два дисплея 1440p — это 88% пути к 4K с точки зрения количества пикселей, и не так много аппаратных средств, которые запускают игры в 4K даже со скоростью 60 кадров в секунду. Но, если у вас есть установка, эта гарнитура станет мощным помощником в ваших виртуальных усилиях, а ее поле зрения на 200 градусов погрузит вас в ваши виртуальные миры.

8. HP Reverb G2

Лучшая гарнитура Windows Mixed Reality

Платформа: ПК | Разрешение (для каждого глаза): 2160 x 2160 | Частота обновления: 90 Гц | Поле зрения: 114 градусов | Отслеживание: 6DoF | Вес: 1.1 фунт

Некоторые другие гарнитуры в этом списке могут иметь более захватывающие игровые функции или предлагать более продвинутое отслеживание, но HP Reverb G2 — это чрезвычайно удобная гарнитура виртуальной реальности, которая не напрягает ни голову, ни глаза. Reverb G2 имеет более высокое разрешение, чем любая другая гарнитура в этом списке, с дисплеем 2160 x 2160 на каждый глаз, что в сумме составляет 4320 x 2160. Гарнитура также имеет физический ползунок IPD, который помогает идеально выровнять все с вашими глазами, чтобы устранить проблемы с фокусировкой.Добавьте к этому четкие дисплеи, устраняющие эффект экранной двери, и вы получите превосходный комфорт для глаз.

Дисплей гарнитуры обеспечивает плавную частоту обновления 90 Гц, которая может быть не такой высокой, как у других, но в любом случае не так много компьютеров могут работать быстрее, чем при таком разрешении. Гарнитура также использует отслеживание наизнанку, что делает настройку намного проще, чем такие системы, как Valve Index, которые полагаются на внешние базовые станции для отслеживания движения гарнитуры и контроллеров. Это также помогает ему удерживать цену намного ниже, чем индекс Valve.HP даже дополняет впечатления встроенными наушниками, похожими на те, что есть в Valve Index.

Что искать в гарнитуре виртуальной реальности

Это не единственные гарнитуры на рынке, и они не будут последними — на горизонте появятся и другие (включая грядущую Vive Cosmos от HTC). Принимая решение о том, какая гарнитура VR подходит именно вам, следует помнить о нескольких вещах.

Платформа: Лучшая гарнитура виртуальной реальности — это та, которую вы действительно можете использовать. Если у вас уже есть мощный игровой ПК в вашем доме, и он находится в комнате, достаточно большой для виртуальной реальности в масштабе комнаты, возьмите гарнитуру SteamVR.Если вы с большей вероятностью будете играть на автономной системе, несмотря на более низкое качество графики, не сомневайтесь в этом инстинкте — выбирайте Oculus Quest.

Кроме того, если вы хотите играть в какие-либо эксклюзивные игры, имейте это в виду, выбирая платформу — игры для PSVR будут ограничены PlayStation, а у Oculus также есть несколько эксклюзивных игр для своих гарнитур. SteamVR довольно открыт, поэтому он будет работать практически на любой гарнитуре на базе ПК. В некоторые эксклюзивные игры Oculus можно играть на устройствах SteamVR с Revive, но это не гарантирует.

Разрешение и частота обновления: Когда ваши глаза смотрят прямо в экран, разрешение имеет значение. Много. Чем ниже разрешение, тем больше вероятность того, что вы получите «эффект сетчатой ​​двери», когда вы можете видеть пространство между каждым отдельным пикселем — как будто вы смотрите через сетчатую дверь.

Обратите внимание, однако, что разрешение не является единственным показателем визуального качества. Oculus Quest, например, имеет более низкое качество графики, чем HTC Vive, несмотря на более высокое разрешение.У него просто меньше эффекта экранной двери. (Однако в рамках данной платформы разрешение может дать вам представление о том, какие гарнитуры будут выглядеть лучше, чем другие.)

Если частота обновления ниже 90 Гц, все может выглядеть немного прерывисто и даже может вызвать серьезное укачивание.


Не пренебрегайте частотой кадров — высокое разрешение может быть хорошим, но если частота обновления ниже 90 Гц, изображение может выглядеть немного прерывистым, а у некоторых даже может вызвать серьезное укачивание — хотя это может сильно варьируются от человека к человеку.(Например, Oculus Quest с частотой 72 Гц показался мне более чем плавным.) прыгать и поворачивать голову любым мыслимым образом — этот уровень отслеживания движения известен как «шесть степеней свободы». Большинство гарнитур из списка выше попадают в эту категорию.

Другие гарнитуры, такие как Oculus Go или Samsung Gear VR и Google Daydream View для смартфонов, поддерживают меньше степеней свободы, отслеживая только поворот и наклон головы, а не следуя за вами во время движения.Если вы только смотрите фильмы или играете в сидячие игры в виртуальной реальности, вам подойдут эти более дешевые гарнитуры, но для наилучших впечатлений вам нужно что-то, что поддерживает игру в масштабе комнаты.

Система слежения: Некоторые новейшие гарнитуры, такие как Oculus Quest, Oculus Rift S и HP Reverb, поддерживают отслеживание «наизнанку», то есть вы можете играть в масштабе комнаты без каких-либо внешних датчиков или камер. Другие системы, такие как HTC Vive и Valve Index, требуют, чтобы вы разместили несколько базовых станций по комнате, чтобы отслеживать ваши движения.Эти системы могут быть более точными, чем системы наизнанку для взыскательных игроков, но они также немного более навязчивы, поэтому вам придется взвесить, что лучше всего подходит для вашего жизненного пространства.

Проводное и беспроводное: Наконец, вам нужно подумать, насколько «привязанным» вы готовы быть в пространстве. Для лучших VR-гарнитур обычно требуется провод, подключенный к вашему ПК, в то время как автономные решения позволяют вам свободно перемещаться. (HTC Vive и Vive Pro также имеют дополнительный беспроводной адаптер для автономной виртуальной реальности на базе ПК.)

Быть подключенным к сети — не самое худшее в мире, особенно если вы все равно собираетесь играть только в одной комнате, и вы увидите наилучшее разрешение и качество изображения. Переход на беспроводную связь позволяет меньше беспокоиться о спотыкании, но также увеличивает время автономной работы.

Виртуальная реальность все еще находится в зачаточном состоянии, но за несколько коротких лет она прошла долгий путь. На данный момент ни одна гарнитура VR не идеальна для всех, но, помня об этом, вы сможете найти ту, которая вам подходит.Просто будьте осторожны, чтобы не просунуть руку сквозь стену или что-то в этом роде.

Уитсон Гордон — писатель, геймер и технарь, занимающийся сборкой ПК уже 10 лет. Он ест картофельные чипсы палочками, чтобы не испачкать механическую клавиатуру.

VR-гарнитуры и аксессуары: виртуальная реальность для работы, Xbox, ПК и др.

Разработанная, чтобы дать волю силе вашего воображения, современная технология виртуальной реальности обеспечивает максимальное погружение в игру. Благодаря детализированной трехмерной графике, удобной экипировке и естественным движениям она изменит ваше любимое времяпрепровождение.Откройте для себя лишь некоторые из функций, доступных в наших системах виртуальной реальности:

  • Молниеносная графическая производительность: наши игровые системы виртуальной реальности оснащены мощной графикой NVIDIA и выделенной памятью, которые обеспечивают плавную и сверхбыструю производительность для новейших игр виртуальной реальности, а также ваших любимых фильмов и видео.
     
  • Невероятные возможности хранения: до 2 ТБ места на жестком диске у вас будет место для всех ваших любимых игр и файлов. Кроме того, некоторые системы могут поддерживать несколько дисков SSD или HDD для быстрой загрузки и невероятных возможностей архивирования.
     
  • Несколько портов: поскольку подключение является ключевым фактором, наши компьютеры и системы виртуальной реальности предоставляют вам несколько портов USB, HDMI и дисплея, которые позволяют вам делиться впечатлениями от виртуальной реальности с другими.
     
  • Носимое устройство виртуальной реальности: носимое игровое оборудование виртуальной реальности на некоторых системах позволяет вам играть в виртуальной реальности масштаба комнаты, обеспечивая захватывающий опыт с помощью удобных гарнитур и интуитивно понятных портативных элементов управления.
     
  • Многофункциональные системы
  • . Многие из наших ПК виртуальной реальности не только позволяют играть в новейшие игры.Они позволяют продуктивно работать, использовать самое современное программное обеспечение и общаться с друзьями, семьей и другими игроками множеством способов. Благодаря возможности использовать вашу систему виртуальной реальности для всего, что вы делаете, это идеальная технология для вашего рабочего дня и вашего простоя.

Виртуальная реальность больше не мечта. Он здесь — во всей своей ошеломляющей трехмерной красе. Обладая мощными процессорами и молниеносными графическими картами, наши системы обеспечивают захватывающие дух изображения и виртуальную реальность, богато детализированную и невероятно реалистичную.Что самое приятное, многие из наших игровых систем виртуальной реальности также дают вам возможность работать с файлами, просматривать веб-страницы, подключаться через социальные сети и т. д., что делает их многофункциональными устройствами, разработанными для вашего образа жизни. Изучите все наши системы виртуальной реальности, игры и системы Xbox — и улучшите свои игровые возможности.

Гарнитура виртуальной реальности HP Reverb G2

 

1. Согласно отчету MASiE за 2017 г. (январь 2017 г., Бобби Карлтон): в исследовании, проведенном Национальной учебной лабораторией.

 

2. На основе внутреннего анализа HP общего количества пикселей по состоянию на апрель 2020 г.

 

3. SteamVR и Windows Mixed Reality продаются отдельно. Для Windows Mixed Reality требуется обновление Windows 10 May 2019 Update, установленное на рабочей станции или ПК. Для реализации описанных функций может потребоваться программное обеспечение или другие сторонние приложения. Чтобы свести к минимуму вероятность возникновения дискомфорта при использовании приложения VR, убедитесь, что система ПК оснащена соответствующей графикой и процессором для приложения VR.Рекомендуемые конфигурации рабочих станций HP с поддержкой виртуальной реальности см. на странице https://h30195.www2.hp.com/v2/GetDocument.aspx?docname=4AA7-6063ENW

.

 

4. Данные основаны на данных о носимых ПК с виртуальной реальностью в рюкзаке по состоянию на 26 марта 2019 г., а мощность зависит от процессора, графики и памяти. Шлем виртуальной реальности продается отдельно.

 

5. Улучшение вертикального отслеживания на 30 % для среднего пользователя с длиной руки 70 см. Доступно только с гарнитурами, проданными в США.

 

6. Доступно только для гарнитур, продаваемых в США.

 

CES® Innovation Awards присуждается продуктам, основанным на материалах, представленных лауреатами. CTA не проверяет точность каких-либо материалов и не тестирует какие-либо продукты.

 

Intel, логотип Intel, Core и Xeon являются товарными знаками или зарегистрированными товарными знаками корпорации Intel или ее дочерних компаний в США и других странах. Microsoft и Windows являются либо зарегистрированными товарными знаками, либо товарными знаками корпорации Microsoft в США и/или других странах.NVIDIA и Quadro являются товарными знаками и/или зарегистрированными товарными знаками NVIDIA Corporation в США и других странах. AMD является товарным знаком Advanced Micro Devices, Inc. DisplayPort™ и логотип DisplayPort™ являются товарными знаками, принадлежащими Ассоциации стандартов видеоэлектроники (VESA®) в США и других странах. USB Type-C® и USB-C®являются зарегистрированными торговыми марками форума разработчиков USB.

 

Информация, содержащаяся здесь, может быть изменена без предварительного уведомления.Единственные гарантии на продукты и услуги HP изложены в явных гарантийных обязательствах, прилагаемых к таким продуктам и услугам. Ничто в настоящем документе не должно рассматриваться как дополнительная гарантия. HP не несет ответственности за технические или редакционные ошибки или упущения, содержащиеся в настоящем документе.

4 устройства, на которые стоит обратить внимание

Требуется обновление оборудования? Тогда ознакомьтесь с нашим списком новых VR-шлемов 2022 года!

В начале 2022 года индустрия виртуальной реальности находится в критической точке.После многих лет кажущихся потрясений и вялых продаж Meta Quest 2, похоже, наконец-то пробила стеклянный потолок и хорошо продается. Но, хотя приятно видеть, что разработчики VR процветают за счет продаж гарнитуры, есть искренние опасения по поводу отсутствия настоящей конкуренции на рынке прямо сейчас.

2022 может дать противоядие от этих проблем. Sony выстраивает в линию свою новую гарнитуру PS5 VR, планы Apple могут наконец быть обнародованы, и есть целый ряд более мелких конкурентов, которые также борются за кусок пирога.Продолжайте читать краткое изложение того, что находится на пути.

Новые VR-гарнитуры 2022

Проект Меты Камбрия

На данный момент мы знаем о Project Cambria меньше, чем думали. Слухи, появившиеся до прошлогодней конференции Connect, предполагали полное раскрытие «Oculus Quest Pro», который может появиться в ближайшее время. Вместо этого мы быстро увидели новую автономную гарнитуру, которая не входит в линейку Quest и появится где-то в конце этого года.

Но кое-что из того, что мы слышали о Quest Pro, осталось неизменным и в Cambria. Мы знаем, например, что у него есть передача цвета, а также отслеживание лица и взгляда. Также ожидается, что он будет иметь более компактный форм-фактор и контроллеры, которые избавятся от колец слежения. Но, хотя у Cambria будет доступ к библиотеке контента Quest, Meta уверяет, что она не заменит гарнитуру за 299 долларов. Думайте об этом как о более качественной альтернативе для многих корпоративных приложений и энтузиастов-пользователей виртуальной реальности.

Пока мы ждем, вы можете узнать все, что мы знаем о Project Cambria, прямо здесь.

PS5 VR/PSVR 2

Усилия

Meta и Apple могут иметь большее значение для долгосрочного взгляда на то, куда идут VR и AR, но когда дело доходит до «здесь и сейчас», продолжение PSVR от Sony обещает предоставить невероятные игровые возможности, в которые нам не терпится погрузиться. в. Официально мы знаем, что PS5 VR (которая еще не называется PSVR 2) существует. Мы также знаем, что у него совершенно новые контроллеры. Но на этом вся озвученная информация заканчивается.

Наши собственные отчеты подтверждают, среди прочих функций, отслеживание взгляда и разрешение 4K.Все это звучит невероятно захватывающе, но, по правде говоря, нас здесь больше всего интересуют именно игры. Повышенная мощность PS5 предполагает, что мы увидим гораздо более впечатляющие игры, чем то, что мы получили на оригинальной PSVR, а Meta и другие по-прежнему отстают, когда дело доходит до обеспечения привлекательной линейки игрового программного обеспечения для платформы. Мы будем внимательно следить за PSVR 2 в 2022 году.

Нужно больше? Вот все, что мы знаем о PSVR 2.

Гарнитура смешанной реальности Apple

Мы следили за слухами, связанными с предполагаемой гарнитурой смешанной реальности Apple, в течение большей части десятилетия, но 2022 год может стать годом, когда мы, наконец, увидим что-то осязаемое.В публичных комментариях Apple всегда подчеркивала потенциал AR по сравнению с VR, но отчеты предполагают, что это первое устройство будет способно и на то, и на другое.

Фактически, последние слухи указывают на цену в 1000 долларов за комплект с микродисплеями 4K OLED, цветными камерами с высоким разрешением и новым чипом Apple, аналогичным процессору M1 Mac. Apple уже много лет занимается наймом инженеров AR / VR и скупает соответствующие компании, такие как NextVR. Но, в конце концов, все, что у нас есть, это предположения и надежды.Станет ли 2022 год годом Apple VR?

Серия реалити-шоу Pimax

Поскольку PC VR становится все более отдаленным второстепенным приоритетом для Meta, а Valve, Microsoft и многие другие хранят молчание о будущем своих собственных аппаратных усилий, у пространства PC VR есть несколько новых претендентов, к которым можно обратиться в 2022 году. производитель гарнитуры времени Pimax идет ва-банк со своей серией Reality, которая обещает высочайшее качество виртуальной реальности.

Итак, это ЖК-панели HDR с частотой 200 Гц, разрешением около 6K на каждый глаз и полем зрения 200 градусов.Это также гибрид автономного компьютера и ПК, в котором для первого используется XR2 (и также будут уменьшены некоторые из этих характеристик в автономном режиме). Конечно, это стоит столько, сколько вы думаете, начиная с 2499 долларов. У нас также были проблемы с гарнитурами Pimax в прошлом, но мы надеемся, что это устройство улучшится во всех отношениях.

Тем не менее, здесь есть за чем следить, поэтому лучше всего прочитать нашу полную статью здесь.

На что еще обратить внимание

Хотя технически HTC Vive Flow и Varjo Aero были запущены в прошлом году, они все еще находятся в зачаточном состоянии, и мы будем с нетерпением ждать новых разработок для них в 2022 году.Между тем, есть несколько относительно неизвестных претендентов, на которых стоит обратить внимание, в том числе недавно анонсированная модульная автономная гарнитура от Somnium Space. Гарнитуры DecaGear PC VR также все еще находятся в разработке, хотя недавно им пришлось поднять свою цену с 450 до 700 долларов из-за жесткой конкуренции, поэтому наши ожидания здесь более сдержанны. А как насчет этой, по слухам, автономной гарнитуры Valve под кодовым названием Deckard? В то время как комментарии Valve предполагают, что устройство может быть вполне реальным, нынешнее внимание компании к уже отложенной портативной консоли Steam Deck предполагает, что пройдет некоторое время, прежде чем это станет приоритетом.Что касается Xbox VR? Будем держать пальцы скрещенными, но настойчивые комментарии руководства не внушают особого доверия.


И это наш список новых VR-шлемов 2022 года. Чего вы ждете? Дайте нам знать в комментариях ниже!

45 статистических данных о виртуальной реальности, которые потрясут рынок в 2022 году

Виртуальная реальность, всеобъемлющий термин для различных компьютерных событий, происходящих в смоделированной среде, уже много лет вызывает интерес у технических энтузиастов (и поклонников научной фантастики).Как показывают эти статистические данные о виртуальной реальности, приближается время, когда эта технология станет популярной как среди потребителей, так и в отрасли.

Открывающая глаза статистика виртуальной реальности
  • Ожидается, что к 2022 году мировой рынок AR и VR вырастет до 209,2 млрд долларов .
  • Доходы от видеоигр в виртуальной реальности достигли 22,9 млрд долларов в 2020 году.
  • По всему миру насчитывается более 171 млн пользователей виртуальной реальности.
  • 78% американцев уже знакомы с технологией VR .
  • К концу 2020 года мировой потребительский рынок виртуальной реальности достигнет 2,6 млрд долларов.
  • Спрос на автономные устройства VR вырастет более чем в 16 раз в период с 2018 по 2022 год.
  • 70% потребителей, владеющих гарнитурой виртуальной реальности, купили на ней игру.
  • В 2019 году было продано 14 млн устройств дополненной и виртуальной реальности.

Благодаря ряду факторов — более доступному оборудованию, более высокой скорости интернета и восприимчивой аудитории — за последние 4-5 лет цифры роста были поразительными.Прогнозы на ближайшие несколько лет еще более внушают благоговейный трепет.

Как это бывает с любой новой технологией, оценки из разных источников не всегда совпадают; даже один год более низкой или более высокой производительности, чем прогнозировалось, может привести к серьезному пересмотру оценок, а выход на рынок такого крупного игрока, как Apple, может полностью изменить экосистему. Имея это в виду, мы уверены, что эти последние наборы статистических данных помогут получить более четкое представление о росте рынка виртуальной реальности, изменениях в восприятии среди потребителей и ее полезности в бизнесе.

Тем не менее, давайте проверим последнюю статистику VR:

Реальная статистика виртуальной реальности

Что ждет рынок виртуальной реальности в будущем? Следующая статистика виртуальной реальности за 2020 год расскажет об этой тенденции.

1. Прогнозируется, что к концу 2021 года мировой потребительский рынок виртуальной реальности достигнет 3,7 миллиарда долларов.

(Источник: Statista)

Хотя пандемия COVID-19 нанесла ущерб рынку виртуальной реальности во всем мире, ожидается, что в этом году он восстановится.

Статистика

VR за 2021 год показывает, что объем рынка потребительской виртуальной реальности (как аппаратного, так и программного обеспечения), по прогнозам, увеличится на 1,1 миллиарда долларов по сравнению с тем, что было в 2020 году.

2. Согласно прогнозам, в 2024 году в Китае будут самые значительные расходы на AR/VR в мире.

(Источник: IDC)

Прогнозы рынка виртуальной реальности показывают, что мировые расходы на AR/VR, вероятно, достигнут 72,8 млрд долларов к 2024 году. 

Прогнозы были сделаны, что Китай будет иметь самые значительные расходы на AR / VR в 36% к тому же году.За ними следуют США и Западная Европа.

3. В ближайшие несколько лет спрос на устройства VR/AR будет расти.

(Источник: Statista)

Статистические данные о продажах устройств виртуальной реальности показывают, что количество поставляемых по всему миру устройств VR/AR, как ожидается, увеличится до 68,6 млн единиц в 2023 году. 2023.

4.Машиностроительная отрасль получит большие выгоды от внедрения виртуальной реальности.

(Источник: Swag Soft)

Согласно статистике VR за 2021 год, внедрение и развитие VR в машиностроении может сократить время проектирования модели на 10%, а время строительства на 7%. Это приводит к увеличению общей эффективности.

5. VR постепенно завоевывает позиции в электронной коммерции.

(Источник: Swag Soft)

Статистика

VR за 2021 год показывает, что внедрение VR в электронной коммерции может повысить конверсию онлайн-покупок на 17%.Для сравнения, средний коэффициент конверсии электронной коммерции составляет 2%. Виртуальная реальность может существенно повлиять на решение клиентов о покупке.

6. В 2021 году 17,7% людей в США будут использовать виртуальную реальность.

(Источник: eMarketer)

Статистика рынка виртуальной реальности предсказывает, что 58,9 млн и 93,3 млн человек в Соединенных Штатах будут использовать VR и AR соответственно не реже одного раза в месяц в этом году. На его долю приходится 17,7% и 28,1% всего населения США.

Это значительный прирост по сравнению с тем, что было в 2020 году — 52,1 млн и 82,1 млн человек в США использовали AR и VR не реже одного раза в месяц.

7. Пользовательский опыт — одно из самых больших препятствий для внедрения виртуальной реальности.

(Источник: Statista)

Статистика внедрения

VR за 2021 год показывает, что 27% экспертов отрасли VR утверждают, что пользовательский опыт (например, громоздкое оборудование и технические сбои) является препятствием для массового внедрения VR. Отчеты идут еще дальше и показывают, что 20% называют нерешительность клиентов и бизнеса препятствием для внедрения виртуальной реальности.Кроме того, 19% респондентов назвали препятствием плохое предложение контента в индустрии виртуальной реальности.

8. В 2020 году Facebook был крупнейшим в мире поставщиком VR-шлемов.

(Источник: Finances Online)

В 2020 году было отгружено 5,5 млн единиц гарнитур виртуальной и дополненной реальности.

Статистика виртуальной реальности за 2020 год показывает, что по состоянию на второй квартал года Facebook был лидером рынка по поставкам гарнитур, на его долю пришлось 38.7%.

За ним следует

Sony с 21,9%, а Pico занимает третье место с 9,2%.

Статистика рынка виртуальной реальности

Начнем с общих фактов о рынке.

9. Прогнозируется, что объем мирового рынка дополненной и виртуальной реальности вырастет в 7,7 раз в период с 2018 по 2022 год.

(Источник: Statista, Greenlight Insights)

Под дополненной реальностью понимается добавление цифровых элементов к просмотру в реальном времени (например, Google Glass, Pokemon Go), а виртуальная реальность подразумевает полное погружение в смоделированный мир.В 2018 году размер мирового рынка дополненной и виртуальной реальности оценивался в 27 миллиардов долларов. Это число выглядит немного небольшим, учитывая, что только в 2020 году было около 1 миллиарда пользователей AR.

Однако:

Ожидается, что всего за 2 года эта сумма вырастет до колоссальных 209,2 миллиарда долларов.

Согласно другому недавнему отчету Greenlight Insights, глобальные доходы от AR и VR к 2021 году составят 209 миллиардов долларов. Доходы от VR составят около 36% этой суммы.

10.На потребительский сектор пришлась наибольшая доля (53%) мировых расходов на VR и AR в 2020 году.

(Источник: IDC, Finances Online)

Оценка совокупного мирового рынка VR и AR, проведенная IDC на 2020 год, составила 12 миллиардов долларов.

Тот же источник заявил, что самые большие расходы на VR пришлись на потребительский сектор, составив 53%.

За ним следует сектор распределения и услуг с 15,8%, а также сектор производства и ресурсов с 13.8%.

11. Доля мирового рынка виртуальной реальности в 2020 году составила 6,1 миллиарда долларов.

(Источник: Finances Online)

Итак, сколько стоит рынок виртуальной реальности? К сожалению, низкая производительность индустрии виртуальной реальности в 2020 году заставила многих заинтересованных сторон пересмотреть свои прогнозы.

Тем не менее, в недавних отчетах прогнозируется, что к 2025 году объем мирового рынка виртуальной реальности составит долларов на сумму 20,9 миллиардов долларов .

12. Последние статистические данные показывают, что Китай был крупнейшим потребителем AR/VR в 2020 году с 5 долларами.8Б.

(Источник: IDC, Finances Online)

США были вторыми по величине тратами с 5,1 миллиарда долларов, за ними следовала Западная Европа с 3,3 миллиарда долларов.

Более того, статистика рынка виртуальной реальности показывает, что в 2020 году на долю Китая приходилось более 38% мировой доли AR/VR. К концу 2021 года это значение увеличится до 56%.

13. В 2020 году владели 26 миллионами гарнитур дополненной и виртуальной реальности.

(Источник: CCS Insight, Finances Online, CNBC)

Это впечатляющее улучшение, учитывая, что в 2019 году было продано всего 14 миллионов устройств виртуальной реальности.

14. Продажи смартфонов VR-устройств с годами постоянно падали.

(Источник: CCS Insight, IBC)

Весомой причиной падения продаж устройств является снижение интереса людей к VR-устройствам на базе смартфонов. У некоторых из них есть несколько проблем, в том числе то, что они тяжелые и связывают телефон на время использования.

Однако ожидается, что автономные устройства, такие как Oculus Quest, будут стимулировать продажи в будущем.

Компания, которая продала приблизительно 1.2 миллиона единиц устройства Quest в 2020 году, ожидается, что его продажи резко вырастут к 2025 году, прогнозируя, что будет продано 5,6 миллиона единиц.

15. Спрос на автономные устройства виртуальной реальности вырастет более чем в 16 раз в период с 2018 по 2022 год.

(Источник: CCS Insight)

Последние прогнозы показывают, что продажи автономных устройств вырастут с почти нуля в 2017 году до более чем половины всего рынка устройств AR и VR в 2022 году (29 млн единиц). Привязные гарнитуры, для использования которых требуется подключение к компьютеру, смартфону или игровой консоли, останутся на рынке еще некоторое время, и к 2022 году будет продано 18 миллионов единиц.

16. Прогнозируется, что мировые расходы на VR-контент и приложения достигнут 3,77 млрд долларов в 2021 году.

(Источник: Statista)

Согласно статистике VR, ожидается, что расходы на виртуальную реальность на основе местоположения составят дополнительно 700 миллионов долларов. Ожидается, что общие расходы на VR-контент/приложения и VR с привязкой к местоположению вырастут с 2,54 млрд долларов в 2019 году до 3,77 млрд долларов в 2021 году. темп тоже.

17. Ожидается, что доходы от видеоигр в виртуальной реальности достигнут 2,4 млрд долларов в 2024 году.

(Источник: Finances Online)

Статистика

VR за 2021 год показывает, что доход от VR-игр составляет 1,1 миллиарда долларов. Ожидается, что эта стоимость вырастет до 1,6 млрд долларов к 2022 году и в конечном итоге достигнет 2,4 млрд долларов к 2024 году.

18. Косметический бренд в 2020 году зафиксировал выдающийся рост продаж после создания AR-фильтра.

(Источник: Finances Online, Big Commerce)

В 2020 году бренд We Make Up создал фильтр дополненной реальности в Facebook, что на удивление положительно повлияло на бренд.

Рейтинг кликов вырос на 53%. Кроме того, продажи выросли на 28 пунктов, а узнаваемость бренда — на 7,9 пункта.

19. Игры также останутся сектором с максимальными инвестициями в VR, хотя ожидается, что их доля сократится.

(Источник: Perkins Coie)

Согласно всемирному опросу основателей стартапов, руководителей технологических компаний, инвесторов и консультантов, 59% респондентов считают, что игры будут преобладать в инвестициях, направленных на развитие технологий AR/VR.

Это число снизилось с 78% в 2017 году ранее. Другими крупными секторами, в которые инвестируются инвестиции, являются образование, здравоохранение и недвижимость. Наибольший рост ожидается в маркетинге и рекламе, розничной торговле, производстве и автомобилестроении.

20. Менее чем за год количество VR-стартапов увеличилось на 14%.

(Источник: AngelList)

Сколько существует компаний виртуальной реальности? По состоянию на январь 2020 года количество VR-стартапов по всему миру, перечисленных в AngelList, составляло 2270, что является значительным скачком по сравнению с немногим более 1800 в мае 2018 года.В списке также упоминаются 978 инвесторов, а это означает, что многим из этих стартапов также удалось найти значительное финансирование для развития своих проектов.

Статистика пользователей виртуальной реальности

Теперь мы знаем размер рынка. Но насколько заинтересованы пользователи в виртуальной реальности?

21. В 2020 году в США насчитывалось более 57 миллионов пользователей виртуальной реальности.

(Источник: Finances Online)

За последние шесть лет число пользователей виртуальной реальности росло невероятными темпами.

Статистика внедрения виртуальной реальности

за 2020 год показала, что в США было 57,4 миллиона пользователей виртуальной реальности и 90,9 миллиона пользователей дополненной реальности.

И похоже, что единственный путь — вверх, так как были сделаны прогнозы, что к 2022 году число пользователей AR в США достигнет 95,1 миллиона человек.

22. 70% потребителей, владеющих гарнитурой виртуальной реальности, купили на ней игру.

(Источник: CCS Insight)

Тот факт, что игры являются наиболее популярным использованием виртуальной реальности среди потребителей, также отражается в большом количестве пользователей виртуальной реальности, которые покупают игры.Почти 70% потребителей, у которых есть специальная гарнитура виртуальной реальности, такая как Oculus Rift, HTC Vive или Sony Playstation VR, покупали для нее игры. Более половины владельцев VR-шлемов для смартфонов также купили игры для своих игровых телефонов.

23. 78% американцев уже знакомы с технологиями виртуальной реальности.

(Источник: Greenlight Insights, GlobalWebIndex)

Это значительное улучшение по сравнению с 45% в 2015 году. Другое недавнее демографическое исследование виртуальной реальности, проведенное GlobalWebIndex, утверждает, что осведомленность о технологиях виртуальной реальности среди потребителей в Великобритании и США достигает 90%.

Помимо появления на рынке более простых и дешевых устройств, таких как Google Daydream, рост узнаваемости также объясняется освещением VR в новостях.

Фильмы, такие как Первому игроку приготовиться , и частичная возможность просмотра в виртуальной реальности таких событий, как Суперкубок и Зимние Олимпийские игры, также внесли свой вклад.

24. Только 28% владельцев VR используют эти устройства ежедневно.

(Источник: Greenlight Ventures)

39% говорят, что используют комплекты виртуальной реальности раз в неделю, 19% — раз в месяц, 8% — раз в полгода и 6% — примерно раз в год.Это плохо сравнивается с другими технологиями, такими как смартфоны, планшеты и ноутбуки.

Наборы

VR традиционно были сложными, с несколькими проводами и контроллерами или требовали много времени для настройки, а разнообразие контента также не росло так быстро, как с другими устройствами. Более простые устройства, такие как Oculus Go, вероятно, решат некоторые из этих проблем.

25. Молодые пользователи и пользователи мужского пола чаще использовали гарнитуру виртуальной реальности.

(Источник: GlobalWebIndex)

Согласно исследованию GlobalWebIndex, посвященному демографии пользователей виртуальной реальности в Великобритании и США, 35% пользователей в возрастной группе от 16 до 34 лет использовали гарнитуру виртуальной реальности, в то время как этот показатель составляет 26% для группы 35-44 лет, 12% для в группе 45–54 лет и всего 6% в группе 55–64 лет.Что касается пола, то 30% опрошенных мужчин хотя бы раз использовали гарнитуру виртуальной реальности по сравнению с 16% среди женщин.

26. 77% людей, использующих виртуальную реальность, хотят больше социальной активности.

(Источник: Greenlight Ventures)

77% респондентов опроса потребителей, у которых есть гарнитура виртуальной реальности, говорят, что заинтересованы в социальном взаимодействии с другими людьми в виртуальной реальности. Этот интерес также отражается в тенденциях виртуальной реальности, демонстрирующих популярность приложений, которые позволяют пользователям взаимодействовать с другими пользователями в виртуальной среде.Среди социальных VR-активностей, представляющих интерес, самые высокие места занимают игры, просмотр видео и видеообщение.

27. 70% пользователей виртуальной реальности намерены расширить использование виртуальной реальности в следующем году.

(Источник: Greenlight Ventures)

По мере знакомства с игрой и большего количества контента, похоже, в ближайшие месяцы существует вероятность заметного увеличения использования виртуальной реальности. 38% пользователей виртуальной реальности заявили, что намерены еще больше их использовать; 32% говорят, что хотели бы сделать это немного больше.Только 7% хотят уменьшить сумму, которую они тратят на VR-устройства.

28. Стоимость оборудования — самый большой входной барьер, сдерживающий распространение виртуальной реальности.

(Источник: GlobalWebIndex)

Пользователи высококлассных устройств виртуальной реальности несколько чаще (54%) считают стоимость оборудования основной причиной, препятствующей большему количеству пользователей внедрить виртуальную реальность, по сравнению с пользователями с ограниченным бюджетом (48%) или средним уровнем (50%). Пользователи с ограниченным бюджетом и средним уровнем дохода с большей вероятностью найдут проблемы с пользовательским интерфейсом или жизнеспособностью виртуальной реальности.

Такие проблемы, как укачивание при длительном использовании или отсутствие жизнеспособных вариантов использования, не являются серьезной проблемой для пользователей устройств высокого класса. Вторым самым большим барьером для входа оказывается отсутствие достаточного контента, который может оправдать инвестиции в виртуальную реальность.

29. 64% пользователей виртуальной реальности считают, что виртуальная реальность имеет наибольший игровой потенциал.

(Источник: GlobalWebIndex)

Почти две трети пользователей, участвовавших в опросе виртуальной реальности, считают, что игры — это область, которая получит наибольшую выгоду от технологии VR.Это также может быть отражением того, как отрасль развивалась до сих пор, поскольку потенциал технологии в других областях на самом деле не стал так широко известен. Другими областями в порядке убывания ожиданий являются фильмы и телевидение (52%), просмотр спортивных программ (42%), обучение в классе (41%) и социальные сети (38%).

30. 53% пользователей, знакомых с AR и VR, считают, что VR имеет больше шансов стать популярным в первую очередь.

(Источник: GlobalWebIndex)

Поскольку технологии AR и VR в целом пытаются трансформировать одни и те же отрасли, восприятие общественностью их относительного потенциала является интересным аспектом для измерения.Статистика виртуальной реальности также показывает, что как только пользователи на самом деле опробовали и AR, и VR, их восприятие меняется: 50% говорят, что AR имеет больший потенциал для массового распространения по сравнению с 47% в пользу VR.

31. В 2020 году 55% ​​пользователей сочли работу с виртуальной реальностью удовлетворительной.

(Источник: ReportLinker, Finances Online)

Реальность технологии виртуальной реальности не оправдала шумиху вокруг нее для многих потребителей. Проблемы с оборудованием, отсутствие контента и низкий рост за пределами игр — вот некоторые из проблем, заставляющих людей думать о виртуальной реальности как о разрекламированном увлечении.Это вызывает особую озабоченность у потребительской индустрии виртуальной реальности, которая не смогла удержать темп развития технологии.

32. Samsung — самый известный бренд в области технологий виртуальной реальности.

(Источник: Nielsen, ReportLinker)

Какой VR лучше? Учитывая широкий выбор, от очень дешевого Google Cardboard до высококлассных HTC Vive и Oculus Rift, все зависит от того, что вы хотите и сколько вы готовы потратить.

Однако самым известным брендом в виртуальной реальности является Samsung благодаря своей гарнитуре Gear VR. Это также имело место в 2017 году, когда Samsung Gear VR был самым известным устройством среди населения в целом, а также среди геймеров, хотя узнаваемость бренда, похоже, снизилась за последние два года.

Следующим по популярности брендом является Sony со своей PlayStation VR.

33. В 2021 году все больше специалистов рассматривают возможность использования VR/AR для обучения.

(Источник: Finances Online)

Преимущества VR/AR почти безграничны.Исследования показали, что обучение с использованием виртуальной реальности снижает вероятность производственных травм на 43%.

По этой и другим причинам статистика данных виртуальной реальности показывает, что 70% профессионалов считают, что больше компаний будут использовать виртуальную реальность при обучении сотрудников.

Виртуальная реальность в промышленности

VR могут использовать многие компании. Давайте посмотрим на некоторые из возможностей.

34. 43% производственных компаний говорят, что виртуальная реальность станет основной в их организациях в течение следующих трех лет.

(Источник: Capgemini)

Согласно этому опросу производственных компаний со всего мира, еще 38% считают, что эта технология станет основной в их организациях через три-пять лет. Тем не менее, дополненная реальность считается более актуальной и более широко применяется в производстве, чем виртуальная реальность.

35. Уровень внедрения VR в производстве является самым высоким в Китае и составляет 51%.

(Источник: Capgemini)

Благодаря целенаправленным исследованиям и разработкам, прямым инвестициям и наращиванию человеческого капитала китайские фирмы вместе с правительством Китая начали согласованную кампанию, чтобы стать лидером в области технологий виртуальной реальности.Франция является европейским лидером в этом отношении. США очень высоко оценивают компании, у которых есть доказательства концепции или пилотные проекты, но они немного отстают в плане широкомасштабного внедрения.

36. 82% компаний, внедряющих AR/VR, отмечают, что преимущества превышают ожидания.

(Источник: Capgemini)

Эксплуатационные преимущества AR и VR включают повышение эффективности, производительности и безопасности. Что касается масштаба внедрения, статистика VR показывает, что компании, которые внедряют эти технологии в больших масштабах, с большей вероятностью получат заметные операционные преимущества.

37. Ремонт и техническое обслуживание являются наиболее популярным направлением усилий по внедрению AR/VR на производстве.

(Источник: Capgemini)

Другими звеньями цепочки создания стоимости, в которых AR и VR активно внедряются, являются проектирование и сборка, иммерсивное обучение, а также проверка и обеспечение качества. В рамках ремонта и обслуживания работа, выполняемая с использованием AR и VR, включает просмотр справочных видеороликов и цифровых руководств, удаленную помощь экспертов, визуализацию конкретных компонентов и функций за физическими барьерами и наложение пошаговых инструкций.

38. Первопроходцы составляют 6% всех экспериментаторов и разработчиков виртуальной реальности, но получают более чем в два раза больше преимуществ по сравнению с другими компаниями.

(Источник: Capgemini)

Данные виртуальной реальности ясно показывают, что первопроходцы отмечают в среднем повышение эффективности на 57 % по сравнению с 23 % для других компаний. Аналогичные контрастные цифры для других показателей: 55% против 23% для повышения безопасности, 52% против 21% для повышения производительности и 47% против 20%.19% за снижение сложности.

39. Инвестирование в группы исследований и разработок или в инновационный центр — лучшая стратегия для расширения инициатив AR/VR среди производственных компаний.

(Источник: Capgemini)

Это мнение разделяют как первопроходцы, так и другие компании. За этим следует повышение квалификации сотрудников за счет внутреннего специализированного обучения, партнерства с академическими учреждениями и найма людей с опытом работы с AR / VR, именно в этом порядке.

40. 80% потребителей позитивно относятся к фирменным тактикам виртуальной реальности.

(Источник: Touchstone Research)

Это отличная новость для маркетологов. Измученные традиционными формами рекламы, потребители стремятся опробовать новые форматы, которые позволяют им более близко познакомиться с историями брендов. Этот отчет о маркетинге в виртуальной реальности показывает, что среда созрела для того, чтобы маркетологи могли действовать быстро, чтобы заинтересовать аудиторию.

41. 20% потребителей говорят, что знакомство с брендированной виртуальной реальностью заставит их относиться к бренду более позитивно.

(Источник: Touchstone Research)

Только 1% отнесется к этому негативно, а остальные потребители нейтральны. Если у вас есть рекламный формат, в котором 1 из 5 клиентов уже поддерживает вас, просто используя этот формат, вы должны проиграть битву. Согласно тому же исследованию, виртуальная реальность также имеет высокую популярность из уст в уста: 81% людей, которые уже испытали виртуальную реальность, сообщили, что рассказали об этом своим друзьям.

42. 13% потребителей говорят, что виртуальная реальность заставит их делать больше покупок в обычных магазинах.

(Источник: Walker Sands)

В то время как более традиционные и не требующие высоких технологий методы, такие как предложения еды и напитков, персонализированный опыт и демонстрация товаров в реальном времени, остаются основными приманками для покупателей в физических магазинах, тенденции виртуальной реальности показывают, что опыт виртуальной реальности догоняет инвестиции в технологии, которые владельцы бизнеса могут сделать, чтобы побудить клиентов тратить больше.

43. 75% самых дорогих брендов мира по версии Forbes инвестировали в ту или иную форму AR/VR.

(Источник: YouVisit)

Ведущие бренды используют потенциал виртуальной реальности. Количество этих впечатлений, которые могут быть предназначены для потребителей или сотрудников, вероятно, будет намного выше, учитывая, что эти данные взяты из исследования 2015 года.

44. 13% людей, которые отдыхают в виртуальной реальности, бронируют поездку или связываются с гостиничными компаниями.

(Источник: YouVisit)

Реалистичная визуализация впечатлений побуждает потребителей тратить деньги, чтобы испытать настоящую сделку. Аналогичная статистика виртуальной реальности включает:

  • Увеличение на 16% пожертвований Amnesty International UK пожертвований после того, как люди испытали условия в раздираемой войной Сирии через VR.
  • Увеличение на 190 % доходов компании Thomas Cook от экскурсий в Нью-Йорке, продвигаемых в виртуальной реальности.
  • 51% клиентов Marriott выразили намерение посетить больше отелей сети после того, как компания показала им виртуальные истории путешествий из других мест.
45. Тенденции в области виртуальной реальности указывают на рост уровня внедрения виртуальной реальности в США.

(Источник: Finances Online, ARTillery Intelligence)

Похоже, что скоро все больше и больше людей в США будут использовать виртуальную реальность.

К 2023 году 25% пользователей Интернета будут использовать виртуальную реальность в США, что составляет около 70,2 млн человек.

Заключение

Виртуальный мир для всех нас еще не наступил.Сама идея VR все еще нова для основного рынка, и до сих пор неясно, примет ли это публика или нет. Но отрасль растет, и впереди нас наверняка ждут удивительные вещи.

Хотите быть в курсе последних тенденций виртуальной реальности? Продолжайте посещать нас.

Лучшие VR-шлемы для ПК 2022 года

Домашняя виртуальная реальность прошла долгий путь с тех первых неизменно дорогих комплектов с низким разрешением, которые были выпущены всего несколько лет назад. Модели, которые вы найдете ниже — самые лучшие VR-гарнитуры для ПК — являются свидетельством этого улучшения, поскольку они предлагают как технически более совершенные, так и более доступные, доступные гарнитуры, которые упрощают первое знакомство с виртуальной реальностью.

Ищете другое рекомендуемое RPS оборудование?

Спрос на эти гарнитуры может быть высоким, особенно с тех пор, как появился Half-Life: Alyx, который сделал виртуальную реальность для ПК максимально близкой к убийственному приложению. Таким образом, некоторые комплекты может быть труднее достать, чем другие, хотя, наоборот, гарнитуры VR довольно часто получают большие скидки.

Вы можете ознакомиться с нашим руководством по лучшим предложениям гарнитуры VR, если вы пытаетесь получить свой первый HMD с ограниченным бюджетом; у нас также есть список лучших VR-игр, чтобы получить максимальную отдачу от вашей новой игрушки.

Лучшие VR-гарнитуры 2022 года


Окулус Квест 2

Лучшая недорогая VR-гарнитура для ПК

Характеристики Oculus Quest 2:
  • Дисплей: ЖК-дисплей с быстрым переключением
  • Разрешение: 1832×1920 на каждый глаз (3664×1920)
  • Частота обновления: 90 Гц, 120 Гц
  • Поле зрения: 89 градусов
  • Отслеживание: 6 степеней свободы, отслеживание головы и рук наизнанку через Oculus Insight
  • Аудио: Встроенные стереодинамики и микрофон, 3.Разъем для наушников 5 мм
  • Цена: 299 фунтов стерлингов / 299 долларов США

Оригинальный Oculus Quest показал, насколько приятнее может быть виртуальная реальность, если вы не спотыкаетесь о несколько тяжелых кабелей, которые к тому же свисают с вашей головы. Модель Oculus Quest 2 взяла эту концепцию и сделала ее еще лучше, с гораздо более легким и удобным корпусом и более четким и четким дисплеем. Каким-то образом он был запущен по более низкой цене, чем Quest, что делает его прекрасным недорогим выбором с привлекательностью, которая сохраняется и сегодня.

Quest 2 использует отслеживание наизнанку, то есть все трекеры встроены в гарнитуру и контроллеры, а не распределены по базовым станциям. Это менее точно, чем внешнее отслеживание, но означает, что вам не нужно искать дополнительные розетки или настраивать комнату особым образом, чтобы разместить любые внешние трекеры, чтобы использовать виртуальную реальность в масштабе всей комнаты. Отслеживание Oculus наизнанку также заметно лучше, чем у HTC Vive Cosmos; единственный большой недостаток заключается в том, что для его использования вам потребуется учетная запись Facebook/Meta.

Подробнее читайте в нашем обзоре Oculus Quest 2


Индекс клапана

Лучшая VR-гарнитура для ПК в целом

Артикул клапанов:

  • Дисплей: LCD
  • Разрешение: 1440×1600 на каждый глаз (2880×1600)
  • Частота обновления: 80 Гц, 90 Гц, 120 Гц, 144 Гц
  • Поле зрения: 130 градусов
  • Отслеживание: Внешний через две базовые станции
  • Аудио: Встроенные наушники
  • Цена: 919 фунтов стерлингов / 999 долларов США

Для тех, кто хочет получить лучший опыт виртуальной реальности, который можно купить за деньги (большие деньги), тогда Valve Index — это то, что вам нужно.Возможно, у вас уже была виртуальная гарнитура, и вы хотите ее обновить, или, может быть, вы только что получили кучу денег и хотите с самого начала оказаться на самом верху пищевой цепочки виртуальной реальности. В любом случае, он не намного лучше, чем Valve Index.

Его ключевые преимущества по сравнению с более дешевыми гарнитурами, такими как Quest 2, включают в себя более высокую частоту обновления, вплоть до 144 Гц для сверхплавной игры в виртуальной реальности, более широкое поле зрения и совершенно потрясающие встроенные наушники. Динамики и наушники на других гарнитурах часто неплохие, но накладные наушники Index — это нечто совершенно другое, предлагающее богатый, насыщенный звук, который действительно усиливает ваше ощущение погружения.

Конечно, вам понадобится довольно мощный ПК, чтобы воспользоваться преимуществами более высокой частоты обновления Индекса, но даже если сейчас у вас нет сверхмощного ПК, он, по крайней мере, дает гарнитуре возможности для улучшения. когда вы в следующий раз придете на обновление.

Конечно, вам не обязательно тратить почти тысячу долларов, чтобы получить отличную VR-гарнитуру, и для большинства людей Quest 2 отлично подойдет. Однако, если у вас есть место и деньги, и вы хотите самую лучшую VR-гарнитуру на рынке, то Valve Index — гораздо лучшая покупка, чем Oculus и HTC Vive Cosmos Elite.

Подробнее читайте в нашем обзоре Valve Index


Какие характеристики ПК мне нужны для гарнитуры VR?

Если вы покупаете гарнитуру VR для игр на ПК, вам нужно убедиться, что ваша установка достаточно мощная для ее запуска. К счастью, минимальные требования для большинства современных гарнитур виртуальной реальности довольно низкие, поэтому у вас не должно возникнуть особых проблем с запуском и запуском гарнитуры VR, если вы недавно обновили свой компьютер. Полный список минимальных требований приведен в таблице ниже.

Минимальные требования к ПК Индекс клапана Окулус Квест 2 HTC Vive / Vive Pro / Vive Космос Гарнитуры Windows Mixed Reality
ОС: Windows 10/11, SteamOS, Linux Windows 10/11 Windows 7-11 Windows 10/11
ЦП: Двухъядерный с технологией Hyper-Threading Intel Core i5-4590 / AMD Ryzen 5 1500X Intel Core i5-4590 / AMD FX 8350 Intel Core i5-4590 / AMD Ryzen 5 1400
ОЗУ: 8 ГБ 8 ГБ 4 ГБ 8 ГБ
Графический процессор: Nvidia GeForce GTX 970 / AMD Radeon RX 480 Nvidia GeForce GTX 970 / AMD Radeon серии 400 Nvidia GeForce GTX 970 / AMD Radeon R9 290 Nvidia GeForce GTX 1060 / AMD Radeon RX 470
USB: 3.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.