Меню

Vr это: Виртуальная реальность — Википедия – свойства, классификация, оборудование — подробный обзор области

Leave a comment

Содержание

Виртуальная реальность vs Дополненная реальность / ua-hosting.company corporate blog / Habr

В последнее время очень часто ведутся споры о том, чем отличается дополненная реальность от виртуальной. Обе технологии постоянно на слуху, о них говорят в СМИ, рассуждают в сети, пишут в книгах и показывают в фильмах. Так в чем разница между виртуальной реальностью и дополненной реальностью?

Что такое виртуальная реальность?

Понятие искусственной (виртуальной) реальности впервые ввел американский компьютерный художник Майрон Крюгер (Myron Krueger) в конце 60-х.

Виртуальная реальность (virtual reality, VR) — это компьютерная симуляция реальности или воспроизведение какой-то ситуации. Техническими средствами она воспроизводит мир (объекты и субъекты), передаваемый пользователю через его ощущения: зрение, слух, обоняние, осязание и т.д. Виртуальная реальность имитирует как воздействие, так и реакции на воздействие.
  
Как правило, «погружение» в виртуальную реальность достигается за счет специальных гаджетов. Основные цели:
— создать и улучшить воображаемую реальность игр, развлечений, видео, 3D-фильмов и т.д.;
— улучшить качество жизни, дать возможность подготовиться к определенному событию, создавая имитацию реальности, где люди могут практиковать определенные навыки (например, авиасимулятор для пилотов).

Виртуальная реальность создается с помощью языка кодирования, известного, как VRML (Virtual Reality Modeling Languagе). Его можно использовать для создания серии изображений, а также указать типы взаимодействий между ними.

Что такое дополненная реальность?

Термин «дополненная реальность» был предложен исследователем авиа-космической корпорации Boeing Томом Коделом (Tom Caudell) в 1990 году.

Дополненная реальность (augmented reality, AR) — это технология, накладывающая смоделированные компьютером слои улучшений на существующую реальность. Основная цель — сделать ее более выразительной, многогранной и яркой. Дополненная реальность разработана в приложениях и используется на мобильных устройствах.

Самые популярные примеры ДП — параллельная лицевой цветная линия, показывающая нахождение ближайшего полевого игрока к воротам при телевизионном показе футбольных матчей, стрелки с указанием расстояния от места штрафного удара до ворот, «нарисованная» траектория полета шайбы во время хоккейного матча и т. п.

Дополненная реальность vs виртуальная реальность

Дополненная реальность и виртуальная реальность — противоположное отображение одного в другом с тем, что каждая из технологий стремится предоставить пользователю. Виртуальная реальность предлагает цифровое воспроизведение реальной обстановки жизни, в то время как дополненная реальность обеспечивает виртуальные элементы в виде наложения слоев на реальный мир.

Сходство виртуальной реальность и дополненной реальности

Технология. Дополненная и виртуальная реальности задействуют одни и те же типы технологии, и каждая из них существует, чтобы служить на благо пользователям для обогащения и улучшения их жизненного опыта.

Развлечения. Обе технологии способны разнообразить досуг пользователей, делая его ярче и веселее. Еще совсем недавно эти технологии казались вымышленным плодом научной фантастики. Но сейчас новые искусственные миры оживают и раскрываются перед пользователями, которые могут их контролировать. Также становится достижимым и более глубокое взаимодействие с реальным миром. Ведущие магнаты в сфере технологий разрабатывают все новые адаптации, усовершенствования продуктов и приложений, поддерживающих технологии дополненной и виртуальной реальностей.

Наука и медицина. Виртуальная и дополненная реальности имеют большой потенциал в модернизации медицины. С их помощью становятся возможными не только осмотры и консультации, но и более серьезные вещи, вроде дистанционной хирургии. Эти технологии уже использовали для лечения посттравматического стрессового расстройства.

Различия виртуальной реальность и дополненной реальности

Цель. Дополненная реальность увеличивает опыт путем добавления виртуальных компонентов, таких как цифровые изображения, графика или ощущения, как новый слой взаимодействия с реальным миром. В отличие от нее, виртуальная реальность создает свою собственную реальность, которая полностью сгенерирована и управляется компьютером.

Способ передачи. Виртуальная реальность, как правило, подается пользователю через шлем или пульт. Данные оборудования соединяют человека с виртуальной реальностью, позволяют контролировать и управлять своими действиями в рассматриваемой среде, имитируя реальный мир. Дополненная реальность все больше и больше используется в мобильных устройствах, таких как ноутбуки, смартфоны и планшеты, чтобы изменить вид реального мира. Это — взаимодействия цифровых изображений и графики.

Ссылка на оригинал статьи.

Виртуальная реальность и дополненная – что это такое?

Виртуальная реальность (VR) – что это такое?

Виртуальная и дополненная реальность сейчас пользуются большим интересом. Разрабатывается все больше приспособлений и продуктов, следовательно, повышается и спрос к этим технологиям.

Что такое виртуальная реальность?

Виртуальная реальность или VR – это цифровой, трехмерный мир, создаваемый компьютерами. Пользователь в какой-то степени способен взаимодействовать с окружающими предметами благодаря полному или частичному погружению.

Свойства VR весьма разнообразны, но полный набор встречается редко. Рассмотрим основные критерии, с помощью которых создается виртуальная реальность. Это:

  • Правдоподобность – пользователь не должен сомневаться в реальности происходящего вокруг;
  • Интерактивность
    – должна иметься возможность взаимодействовать с предметами;
  • Хорошее аппаратное обеспечение, гарантирующее работу без перебоев;
  • Возможность изучения – то есть, мир должен быть огромным и при этом детализированным;
  • Эффект присутствия – когда человек ощущает вовлеченность в события, и среда оказывает влияние на его органы чувств.

Типы виртуальной реальности

Имеется VR с эффектом полного погружения, то есть, окружающая среда детализирована по максимуму, учитываются все важные нюансы. Для этого используется передовая аппаратура, которая может анализировать действия пользователя и оперативно на них отвечать.

Еще есть VR без погружения. Сюда можно включить искусственные миры, имеющие проработанные изображения, звук и возможность использования контроллеров. Картинку транслируют на большие экраны. Под эту категорию попадают различные реалистичные реконструкции, которыми пользуются архитекторы для представления проектов. Благодаря этому типу виртуальной реальности можно ощутить созданную реальность достаточно глубоко, хоть и не полностью.

Виртуальная реальность с совместной инфраструктурой – это миры типа Minecraft. Здесь отсутствует эффект присутствия, хотя у названной игры уже имеется версия для виртуальной реальности (нужно использовать шлемы). В таких реальностях в должной степени осуществляется контакт с другими пользователями.

VR на базе интернет-технологий создается при помощи Virtual Reality Markup Language. Считается, что этот тип перспективен и имеет множество путей развития.

Сферы применения VR

Виртуальная реальность может быть использована в различных сферах. К примеру, в обучении с ее помощью организуют особую окружающую среду, имитирующую прыжок с парашютом, управление самолетом, хирургические операции и так далее.

В науке VR нужна для правильной организации и ускорения исследований молекул или атомов. Пользователь имеет возможность рассматривать названные структуры и вносить в них изменения.

Будущие врачи или врачи, повышающие квалификацию, используют виртуальную реальность для изучения различных процессов, проходящих в теле человека, осматривают модели систем органов и проводят манипуляции, используя роботов.

Конечно, ярче всего VR проявляет себя в сфере строительства и архитектуре. Это значительно экономит средства, ведь вместо дорогостоящих моделей зданий можно показать клиентам виртуальную. Технические характеристики при этом максимально близки к реальным.

Нельзя не упомянуть игры и развлечения, в которых эта технология прямо-таки расцвела. Входят в эту сферу еще и смоделированные путешествия, просмотр кино и посещение разных мероприятий.

Дополненная реальность это

Что такое дополненная реальность?

Дополненная реальность или AR – это многообещающая технология 21 века. Актуальна она в разных сферах – от игр до медицины. В качестве самого простого примера можно привести известную в свое время игру PokemonGo. Нередко дополненную реальность путают с виртуальной, но это разные понятия. Если VR – среда, исключительно созданная компьютерными программами, то в AR ненастоящие объекты гармонично добавляются в реальную окружающую среду. Иными словами, в дополненной реальности пользователь видит все то же помещение, только с добавочными объектами.

Эту технологию используют в приложениях по подбору причесок и одежды, что актуально для индустрии красоты. Пользуется спросом она и для начинающих автомобилистов, которые обучаются вождению транспортных средств. Многие бренды проводят эксперименты с дополненной реальностью, демонстрируя очень интересные результаты.

Икея добавила AR в свое приложение, благодаря чему клиенты могут узнать, как будет мебель смотреться в их комнате. Кондитерская марка Cadbury при помощи дополненной реальности улучшила календарь рождественских подарков. Интерес к этой технологии растет очень быстро, поскольку она дает много разных возможностей, больше всего наработок у компаний Google, Apple и Microsoft, имеющих самые большие финансовые возможности для развития проектов.

Сферы применения AR

Дополненная реальность может быть использована в образовании. Например, чтобы наглядно показать исторические события, позволить ученикам глубже осознать изучаемую тематику. К примеру, одно из японских приложений для учащихся под названием New Horizon, используя камеры мобильного телефона, показывает в учебных книгах персонажей.

Также дополненная реальность применяется и в медицине. Будущие доктора могут осматривать наглядную модель скелета, а особое приспособление VA-ST помогает людям с серьезными нарушениями зрения.

В военной сфере альтернативная реальность тоже нашла свое применение. Разработчики создали особый шлем, проецирующий картинку с камеры ночного видения и отслеживающий движения головы оператора.

Заявляется, что в дальнейшем дополненная реальность плотно войдет в повседневную жизнь человека. По словам Тима Кука, технология будет равнозначна регулярному приему пищи.

Оборудование

Для погружения в виртуальную атмосферу используются различные приспособления.

  1. Шлемы и очки. Это пара маленьких экранов, находящихся напротив обеих глаз. Специальные шоры защищают от попадания света извне, а дополняют эффект погружения – стереонаушники. По большей мере шлемы очень громоздкие и неудобные, хотя сейчас это устройство стараются сделать более компактным. Поделить шлемы можно на такие виды:
  • Для компьютера;
  • Для мобильных устройств;
  • Независимые очки, которые функционируют самостоятельно под руководством специальных операционных систем.
  1. Комнаты. Картинка показывается на стенах помещений. Специалисты считают, что в какой-то степени комнаты лучше шлемов, поскольку они передают изображения в прекрасном разрешении и не провоцируют укачивание. Более того, человек имеет возможность всегда осмотреть себя, это облегчает процесс самоидентификации.
  2. Информационные перчатки. Это позволит пользователю прикоснуться руками к интересному объекту и ощутить его так, словно он реален. Техническое обеспечение здесь разное: кабели из оптоволокна, специальных датчиков или электромеханических приспособлений.
  3. Джойстики. Устройства содержат датчики движения, кнопки и колесики. Они беспроводные, что повышает удобство использования.

Действие этих технологий на эмоции и ощущения человека

Как только пользователь впервые решает надеть очки или шлем виртуальной реальности, он испытывает так называемый «вау-эффект». В дальнейшем он хочет повторить этот опыт, что позволяет использовать виртуальную или дополненную реальность как инструмент маркетинга. Вовлеченность в процесс здесь гораздо более сильная, поскольку человек получает яркие и сильные эмоции, незнакомые ему ранее.

Известно, что виртуальная реальность вполне может избавить человека от фобии, которая мучила его долгие годы. Популярный метод лечения страхов – создание воображаемой ситуации, где человек представляет пугающий его предмет и производит с ними какие-то действия. Увы, не каждый пациент имеет достаточно яркое воображение, поэтому иногда данный метод не дает желаемых результатов.

А вот VR или AR-технологии позволяют смоделировать желаемую ситуацию для любого человека. Компьютер создает трехмерную проекцию, в которую пользователь погружается очень глубоко. Благодаря такому лечению можно избавиться от страха высоты, насекомых, открытых или замкнутых пространств и так далее. Подобные меры оказывают хороший эффект, доказанный опытом многих специалистов.

Исследование, проведенное на базе Корнеллского Университета США показало, что виртуальная реальность влияет и на восприятие вкуса. 50 человек проходили по набору локаций: простая будка, где они сидели без шлемов, и два виртуальных мира: скамейка в умиротворенном парке и коровник. Всем им предложили одинаковые сорта сыра, но подопытные об этом не знали, считая, что каждый раз пробуют разный сыр. По результатам удалось узнать, что если обстановка приятная (тихий парк), то вкус сыра значительно приятнее. Съеденные без шлемов кусочки не оставили никаких ярких впечатлений. Коровник же, что логично, вызвал наиболее неприятные чувства.

Приносит ли вред виртуальная или дополненная реальность?

Особого вреда от использования VR или AR нет. Особо выделить можно только так называемое киберукачивание. Оно вызвано тем, что мозг путается в том, что реально, а что создано программой. Можно, допустим, испугаться в нереальном мире, но ведь тело все же реально, оно воспринимает так, словно все происходит по правде.

Исследований о зависимости от искусственных миров пока нет. Вполне возможно, что со временем такие технологии вызовут привыкание у пользователей, но говорить об этом пока рано.

Сейчас дополненная и виртуальная реальность активно развиваются, поэтому в ближайшие годы вполне можно ожидать неожиданных и поразительных прорывов от разработчиков.

Также интересно

Виртуальная реальность

Виртуальная реальность (virtual reality, VR) — компьютерная симуляция некоего пространства, в которое через воздействие на рецепторы (зрение, слух, обоняние, тактильные ощущения) погружается пользователь. Проводником пользователя в виртуальную реальность выступают VR-устройства, ключевыми из которых являются шлем, различные датчики движения и контроллеры.

#справка Важно не путать виртуальную реальность с дополненной реальностью (augmented reality, AR). VR подразумевает полную замену того, что пользователь видит перед собой, на сгенерированное изображение или изображение с камер. AR же интегрирует виртуальные модели в реальный мир — этому концепту соответствует, например, голограмма

Виртуальная реальность — один из главных технологических трендов последнего времени. Goldman Sachs в своем тематическом исследовании описывает перспективы этой технологии следующим образом:

«Существует множество примеров того, как VR и AR могут изменить наши жизни — от покупки дома до посещения врача и просмотра футбольного матча.

В то время как технология совершенствуется и становится более доступной, а на рынке появляется множество разнонаправленных приложений, мы уверены, что у VR/AR есть потенциал создать многомиллиардную индустрию и привнести изменения, сравнимые с появлением персональных компьютеров.»

Виртуальной реальности пророчили подобный прорыв еще в 1980-х. Однако тогда не существовало технологий, которые позволили бы массово внедрить VR. В результате о VR забыли более чем на пятнадцать лет.

Сейчас мы наблюдаем вторую волну популярности виртуальной реальности, которая уже затронула больше людей, чем в конце прошлого века. Но успех технологии все еще не гарантирован, и многое зависит как от производителей устройств VR, так и от разработчиков виртуального контента.

Команда DTI решила «погрузиться» в виртуальную реальность. Мы попытались разобраться в эволюции VR и определить, какие выгоды из виртуальной реальности могут извлечь бизнес и потребители уже сегодня.

История VR

Первые прототипы

В 1962 году кинорежиссер Мортон Хейлиг запатентовал Sensorama — «кинематограф будущего», громоздкую машину, напоминающую игровые автоматы 1980-х. На экране Sensorama проецировались короткометражные фильмы, снятые от первого лица, а эффект присутствия достигался за счет одновременного воздействия на несколько органов чувств.

Помимо звуковых эффектов, в камеру поступали запахи, дополняющие изображение, а сиденье вибрировало (например, во время виртуальной езды на велосипеде). Однако Хейлигу не удалось получить необходимое финансирование, и работа над аппаратом была прекращена.

Sensorama

В 1965 году Айвен Сазерленд, уже известный как создатель инновационного компьютерного интерфейса Sketchpad, описал концепт «ультимативного дисплея» — «комнаты, внутри которой компьютер определяет материю».

Спустя три года он продемонстрировал ранний прототип своего концепта — «Дамоклов меч». Устройство проецировало на стереодисплей примитивную комнату, сгенерированную компьютерной программой. Шлем отслеживал положение головы пользователя и соответствующим образом менял открывающуюся ему перспективу.

Дамоклов меч (The Sword of Damocles)

#интересное Из-за значительного веса шлема и необходимости отслеживать положение головы, «Дамоклов меч» был закреплен на механической руке, установленной в потолке лаборатории. Именно грозный вид устройства вдохновил автора на его название

Примерно в то же время, в 1966 году, на военно-воздушной базе Райта-Паттерсона в США инженер Томас Фурнес работал над новым поколением летных тренажеров. Проект, на разработку которого ушло несколько десятилетий, увидел свет в 1986 году и получил название Super Cockpit.

Летный симулятор Super Cockpit Томаса Фурнесса

Начальство не верило в идею Фурнеса, в результате чего ему пришлось покинуть ВВС США. Но они ошибались: Super Cockpit оказался прорывом и был успешно применен во время войны в Персидском заливе.

к оглавлению ↑

Стремительный взлет и падение

В 1985 году Томас Циммерман и Джейрон Ланьер, два бывших сотрудника технологической компании Atari, основали VPL — компанию, специализирующаяся на виртуальной реальности. Главным изобретением VPL стала DataGlove — перчатка, оснащенная сенсорами и отслеживающая движения руки.

Наряду со шлемом, перчатка стала одним из главных атрибутов виртуальной реальности. В основном перчатки виртуальной реальности применяли в качестве контроллера для управления компьютерами и видеоигр, а некоторые команды пытались раскрыть потенциал DataGlove для телехирургии.

Прототипы DataGlove

Впоследствии VPL разработали костюм, отслеживающий движения всего тела, и собственный шлем Eyephone. Однако широкого успеха эти устройства не обрели, и у компании начались проблемы. Она не смогла расплатиться со своим кредитором, французской оборонной компанией Thomson-CSF, и в 1993 году объявила банкротство. Thomson-CSF достались все патенты VPL.

Несмотря на банкротство VPL, отрасль находилась на подъеме. В 1980-х и начале 1990-х крайне популярны были игровые автоматы, оборудованные шлемами виртуальной реальности. Параллельно в 1994-1995 над VR-устройствами для бизнеса и домашнего пользования работали Atari, Philips и IBM. Массачусетский технологический университет (MIT) начал издавать Presence — журнал, отслеживающий последние открытия в области виртуальной реальности.

Аркадный автомат, использующий шлем виртуальной реальности

Но в середине 1990-х пузырь виртуальной реальности лопнул. К тому времени активно уже активно развивался Интернет, и, по сравнению с этой «технологией будущего», виртуальная реальность, дорогая и ограниченная технология, уже не так восхищала людей.

Шлемы виртуальной реальности предлагали крайне узкое поле зрения — большего существующие технологии не могли обеспечить. В результате пользователи не погружались в виртуальную реальность, но скорее смотрели на экран посреди темной комнаты. При этом существующие машины стоили $60-$70 тыс., что исключало возможность массового использования.

Многие компании, занимавшиеся виртуальной реальностью, закрылись, а оставшиеся, такие как Fakespace и Silicon Graphics, заметно уменьшились. Atari прекратила исследования в этом направлении и объединилась с компанией, производящей жесткие диски, в 1996 году. В 1997 банкротство объявила Virtuality Group — компания, разрабатывавшая игровые автоматы, основанные на виртуальной реальности. Военные разработки остались практически единственной областью применения VR.

к оглавлению ↑

Возрождение индустрии

В 2012 году молодой предприниматель Палмер Лаки представил шлем виртуальной реальности Oculus Rift. С детства увлекшись виртуальной реальностью, Лаки коллекционировал различные VR-устройства. Первый прототип Oculus Rift он собрал в гараже своих родителей на деньги, вырученные от ремонта смартфонов Apple.

Устройство, рассчитанное на видеоигры, и стало одним из самых популярных проектов на краудфандинг-платформе Kickstarter и стоило всего $300 для поддержавших проект пользователей. Для массового производства Oculus Rift Лаки планировал привлечь $250 тыс., но в итоге собрал в десять раз больше.

Промо-ролик Oculus Rift на Kickstarter

Развитие технологий позволило решить часть проблем, которые привели к краху VR в 1990-х — например, расширить угол зрения до 110°. Однако отсутствие существенного интереса к виртуальной реальности означало фактическое отсутствие инноваций в этой области.

По словам самого Лаки, все необходимые технологии существовали за несколько лет до создания Rift:

«Проблема, останавливающая людей от создания качественного VR-устройства, не была технической. Кто-то другой за несколько тысяч долларов мог собрать Rift еще в 2007 году, или за $500 в середине 2008. Но никому это не было интересно.»

В 2017 году Oculus Rift была приобретена Facebook за $2 млрд. Это был сильный сигнал к возрождению индустрии виртуальной реальности.

С появлением Oculus Rift началась настоящая гонка за первенство на рынке VR, к которой подключились крупнейшие технологические компании. О том, во что это вылилось, мы расскажем далее.

    VR как рынок Общественный интерес к технологии виртуальной реальности значительно вырос:

  • первая партия Gear VR от Samsung была раскуплена за 48 часов,
  • в сентябре 2015 года в Oculus было зарегистрировано 200 тысяч разработчиков VR-приложений,
  • трансляцию президентских дебатов в США, проведенную CNN в виртуальной реальности, смотрели из 121 страны.

Сейчас на рынке представлено множество конкурирующих устройств, из которых можно выделить пять лидеров: PlayStation VR от Sony, уже упоминавшийся Oculus Rift, HTC Vive, Gear VR и Daydream View от Google.

Стартовая цена наиболее известных шлемов VR

PlayStation VR, Oculus Rift и HTC Vive позиционируются как high-end устройства: они обеспечивают лучшее качество изображения и позволяют отслеживать не только вращение головы, но и движения тела.

Цена тех же шлемов, учитывающая стоимость доп. оборудования

Несмотря на то что современные устройства в разы дешевле систем виртуальной реальности 1990-х, их цена все равно высока, поэтому они остаются нишевым продуктом. Со временем эта проблема может исчезнуть: исследовательское отделение Goldman Sachs ожидает, что стоимость устройств будет падать, как это уже происходило со многими технологиями, такими как телевизоры, ноутбуки и планшеты.

Как дешевела стоимость производства различных технологий

По прогнозу Goldman Sachs Global Investment Research, в 2025 году около 60% рынка виртуальной реальности будет приходиться на видеоигры, телетрансляции и прочие медиаформаты. Но существенную роль также будут играть приложения в медицине, инжиниринге и недвижимости.

Сегментация рынка VR в 2025 году (прогноз)

Другой прогноз, от компании Greenlight Insights, специализирующейся на исследованиях в области виртуальной и дополненной реальности, отражает возможный рост индустрии VR до $75 млрд к 2021 году.

Рост объема рынка виртуальной реальности (прогноз)

    По мнению Greenlight, практически две трети выручки обеспечат продажи потребительских шлемов, но в течение следующих пяти лет доля продаж VR-устройств для бизнеса вырастет с 1,2% до 24,2%. #апдейт Пока мы готовили данное исследование, Марк Цукерберг анонсировал новейшую разработку команды Oculus — шлем Oculus Go. Устройство может стать революционным по двум причинам:

  • оно автономно и не требует подключения к компьютеру/игровой консоли/смартфону;
  • шлем стоит всего $199.

По словам Цукерберга, его цель — увеличить аудиторию VR до 1 млрд человек.

Oculus Go

к оглавлению ↑

Практическое применение VR

Маркетинг

Компании часто используют виртуальную реальность как экзотичную технологию для привлечения внимания. Так, в Швеции McDonaldʼs дал своим покупателям возможность собрать из коробки Happy Meal очки виртуальной реальности, с помощью которых можно было играть в игру, развивающую внимание. Заработанные в игре очки можно было преобразовать в скидку при следующем заказе.

Акция McDonaldʼs

Но нередки и случаи, когда внедрение виртуальной реальности способно улучшить качество предлагаемого компаниями сервиса. Например, IKEA, совместно с агентством Demodern, создали VR-шоурум, где можно поэкспериментировать с интерьером комнаты.

Виртуальный шоурум IKEA

к оглавлению ↑

Образование

Использование виртуальной реальности позволяет разнообразить образовательный процесс, сделать обучение более интерактивным и увлекательным. Исследование, проведенное в Китае, показало, что использование VR в обучении повышает успеваемость на 15-25%.

Чешский разработчик Томас Марчианчик создал World of Comenius — образовательную VR-среду, названную в честь знаменитого чешского педагога Яна Амоса Коменского. World of Comenius помогает школьникам освоить учебный материал — от скелета человека до устройства клетки.

Работа World of Comenius

Московский центр качества образования (МЦКО) работает над внедрением виртуальной реальности для обучения школьников астрономии. С помощью VR школьники смогут перемещаться между планетами и орбитами, изучая их устройство.

Технологии виртуальной реальности применяет также Корпоративный университет Сбербанка — в рамках обучения публичным выступлениям VR используется для симуляции различных нестандартных ситуаций.

к оглавлению ↑

Медицина

VR-тренажеры широко используются для обучения врачей во многих университетах и клиниках по всему миру. Тренировки в виртуальной реальности не только сокращают затраты, но и приводят к снижению количества врачебных ошибок.

Использование VR для тренировки хирургов

VR успешно применяют для реабилитации больных после инсультов, ожогов и травм: платформа MindMaze предлагает пациентам задания, стимулирующие восстановление мозгом нарушенных нейронных связей. При этом движения пациента отслеживаются и отображаются на дисплее.

Стартап MindCotine использует VR для того, чтобы помочь курильщикам отказаться от вредной привычки. Программа воссоздает в виртуальной реальности различные ситуации, создавая у пользователя ощущение того, что он курит. MindCotine доступно по цене $15, что эквивалентно двум пачкам сигарет в США.

Компания Firsthand Technology создает VR-решения для ускорения восстановления пациентов. Их расслабляющая VR-игра SnowWorld справляется с задачей эффективнее, чем стандартные кинофильмы и видеоигры. При этом SnowWorld несет меньше побочных эффектов по сравнению с медицинскими обезболивающими препаратами, которые со временем теряют эффективность и вызывают привыкание.

к оглавлению ↑

Промышленность

В промышленности 3D-моделирование объектов в виртуальной реальности может существенно помочь компаниям на стадии разработки. Инженеры смогут лучше ознакомиться с определенным объектом и, возможно, увидеть в нем критические ошибки.

Базирующийся в Великобритании стартап Virtalis помогает промышленным компаниям внедрять VR для прототипирования производства различных продуктов. В том числе компания создала «коллективное виртуальное пространство», внутри которого различные участники проекта могут взаимодействовать друг с другом.

Пример использования Virtalis

Среди клиентов Virtalis, успешно внедривших решения компании, Rolls Royce, Leyland Trucks и оборонная BAE. VR также используется компанией Balfour Beatty Rail, работающей в железнодорожной инфраструктуре. Виртуальное пространство применяется практически на всех этапах работы компании, от планирования и прототипирования до реализации проекта. Немецкий концерн Siemens использует виртуальную реальность для обучения будущих сотрудников. Для этого моделируется пространство (например, нефтяная платформа), на котором отрабатываются ежедневные процедуры и устранение ошибок.

Так выглядит виртуальный тренажер Siemens

к оглавлению ↑

Недвижимость

Российская компания GEO CV оцифровывает продающиеся или сдающиеся в аренду помещения. Полученные 3D-модели затем используются для проведения «виртуальных туров» с потенциальными клиентами.

Тур по помещениям GEO CV

Команда Unreal Estate для своего виртуального шоурума смоделировала целый микрорайон:

Виртуальный шоурум Unreal Estate

к оглавлению ↑

Видеоигры

Поскольку на обработку виртуальной реальности требуется значительно больше ресурсов, чем для запуска «классических» видеоигр, VR-игры на данный момент уступают в визуальном плане. Однако они предлагают новый опыт, погружение, которого можно достичь лишь с использованием этой технологии.

Немецкая студия Crytek разработала The Climb — симулятор скалолазания:

Промо The Climb

Под HTC Vive доступна игра Job Simulator, предлагающая войти в роль офисного работника и заняться рутинными делами. Несмотря на отталкивающее описание, Job Simulator продалась тиражом около 150 тыс. копий.

Промо Job Simulator

Собственные VR-версии имеют и знаменитые игры, изначально не имеющие отношения к виртуальной реальности. К ним относятся серии Doom и Fallout.

Промо Doom

Промо Fallout

#интересное Список 25 лучших VR-игр от TechRadar

к оглавлению ↑

Разное

В сентябре в молодежном театральном центре «Космос» в Тюмени поставили первый в России VR-спектакль «В поисках автора». Зрители, погруженные в декорации спектакля, способны выбирать ракурс просмотра и создавать свою «режиссерскую версию» постановки.

Исландский стартап BreakRoom создает виртуальный офис. Рабочее место можно расположить в одной из ряда локаций, снимающих стресс сотрудников.

Офисы BreakRoom

В апреле 2017 года Марк Цукерберг объявил о начале бета-тестирования Facebook Spaces — версии соцсети в виртуальной реальности. Вероятно, именно этим проектом занималась команда Oculus Rift после вхождения в состав Facebook.

VR-версия Facebook

Эксперты из университета Цюриха предложили использовать VR для воссоздания мест преступлений. Визуализация имеющейся информации упростит ее анализ и повысит раскрываемость преступлений.

Для тех, кто хочет овладеть навыками фотографии, но почему-то не готов к съемкам реального окружения, команда Robomodo разработала VR-тренажер для HTC Vive.

Тренажер для фотографов

    #бонус В России в области VR работают следующие компании:

  • обучение — Jedium, КРОК, XLab3D, MEL Science, General VR;
  • игры — GDforge, FiBRUM, Yode Group, Chingis, Mixreality, Piligrim XXI;
  • презентации — Riftman, EligoVision, SpheraVR, Tengo Interactive;
  • стриминг — Prosense, AstraVR, Varvara VR

к оглавлению ↑

Проблемы технологии

Еще во время бума 1990-х годов The New York Times писала, что «психологи волнуются о детях, растворяющихся в виртуальных мирах». Несмотря на громкое заявление газеты, последствия VR для здоровья до сих пор не изучены в полной мере.

Одна из наиболее вероятных и существенных проблем при использовании VR — нарушение системы откликов на информацию, получаемой органами чувств. Это связано с несовершенством технологии на нынешнем этапе.

Марк Мон-Уильямс, профессор когнитивной психологии в Университете Лидса:

«Проблема существующих виртуальных сред в том, что компьютерное изображение транслируется на двухмерном экране, так что глаза должны все время фокусироваться на одном и том же расстоянии. Однако при показе трехмерных бинокулярных изображений глазу приходится менять направление взгляда, как будто дистанция до объектов меняется.»

Подобное расхождение между восприятием и реакцией приводит к «удивлению», которое мозг, подстраиваясь, старается минимизировать. В результате использование шлема виртуальной реальности может вызвать краткосрочную головную боль или резь в глазах.

#интересное По данным опроса, проведенного Sketchfab, главными барьерами для массового распространения виртуальной реальности являются высокая цена VR-устройств, недостаточное количество качественного контента, низкое качество дистрибуции (затруднительный доступ к контенту)

к оглавлению ↑

Заключение

Исследование востребованности технологий виртуальной реальности (VR) в российской экономике, в ходе которого были опрошены руководители и специалисты более 200 компаний из всех ключевых отраслей экономики, показало, что российские компании хорошо осведомлены о виртуальной реальности. 65% опрошенных знали о возможности применения VR и AR на предприятиях, а 24% планируют или уже внедрили технологии виртуальной реальности.

Подобная поддержка со стороны бизнеса позволяет предполагать, что в этот раз виртуальная реальность сможет совершить прорыв — в первую волну популярности VR технология все же рассматривалась преимущественно как детище индустрии развлечений.

Похоже, что технологии достигли уровня, необходимого для создания реалистичных виртуальных миров. В таком случае успех VR будет зависеть от того, удастся ли сделать технологию доступной и привлекательной для массового пользователя.

На случай потенциальной VR-революции рекомендуем ознакомиться с представленными ниже дополнительными материалами.

к оглавлению ↑

Дополнительные материалы

Портал VR geek Курс “Разработка VR под Windows” от Microsoft Как сделать очки виртуальной реальности из картона? Образовательный VR-проект Unimersiv

Дополненная реальность — Википедия

Пример использования дополненной реальности, когда реальные объекты дополняются наложенной на них информацией

Дополненная реальность (англ. augmented reality, AR[1] — «дополненная реальность») — результат введения в поле восприятия любых сенсорных данных с целью дополнения сведений об окружении и улучшения восприятия информации.

Дополненная реальность — воспринимаемая смешанная реальность, создаваемая с помощью компьютера с использованием «дополненных» элементов воспринимаемой реальности, когда реальные объекты монтируются в поле восприятия.

Среди наиболее распространенных примеров дополнения воспринимаемой реальности — параллельная лицевой цветная линия, показывающая нахождение ближайшего полевого игрока к воротам при телевизионном показе футбольных матчей, стрелки с указанием расстояния от места штрафного удара до ворот, «нарисованная» траектория полета шайбы во время хоккейного матча, смешение реальных и вымышленных объектов в кинофильмах и компьютерных или гаджетных играх и т. п.

Предположительно, термин «дополненная реальность» был предложен исследователем корпорации Boeing Томом Коделом (англ. Tom Caudell) в 1990 году[2]. Том Кодел употреблял термин, описывая цифровые дисплеи, которые использовались при постройке самолётов. Сборщики носили с собой портативные компьютеры, могли видеть чертежи и инструкции с помощью шлемов, имеющих полупрозрачные дисплейные панели[3]

Существует несколько определений дополненной реальности: исследователь Рональд Азума (англ. Ronald Azuma) в 1997 году определил её как систему, которая[4]:

  1. совмещает виртуальное и реальное;
  2. взаимодействует в реальном времени;
  3. работает в 3D.

В 1994 году Пол Милгром (англ. Paul Milgram) и Фумио Кисино (англ. Fumio Kishino) описали континуум «виртуальность-реальность» (англ. Milgram's Reality-Virtuality Continuum)[5] — пространство между реальностью и виртуальностью, между которыми расположены дополненная реальность (ближе к реальности) и дополненная виртуальность (ближе к виртуальности). Дополненная реальность — результат добавления к воспринимаемым как элементы реального мира мнимых объектов, обычно в качестве вспомогательной информации.

Иногда в качестве синонимов используют термины «расширенная реальность», «улучшенная реальность», «обогащённая реальность», «увеличенная реальность». Такое использование названных терминов в общем случае неправильно, — термины «расширенная реальность», «увеличенная реальность», «обогащённая реальность» применимы лишь для обозначения определённых форм и аспектов практического применения дополненной реальности, тогда как применимость термина «улучшенная реальность» вовсе сомнительна.

Проблемы в развитии дополненной реальности[править | править код]

«Как и у любой технологии, у AR и VR есть обратная сторона: пока их довольно тяжело использовать. От ношения AR-очков за целый день очень устают глаза, особенно это было заметно в ранних версиях устройств; кроме того человеку поступает значительно больше информации. Но в будущем люди к этому адаптируются — параллельно с развитием технологий», — говорит[6] футуролог Роберт Скоубл. Другая проблема современной дополненной реальности — неудобство в использовании AR-очков из-за их громоздкого размера, а также высокая цена таких устройств. Очки же для широкой аудитории, которые дешевле и больше распространены (например, Google Glass) — маломощны, поэтому не могут выполнять множество функций[7].

Литература, кинематография и телевидение[править | править код]

Первые приёмы дополненной реальности, не получив тогда такого наименования, нашли широкое применение в фантастической литературе и связанном с ней изобразительном искусстве в жанре альтернативная история, а также в продукции телевидения и кинофильмах, где смешаны и взаимодействуют реальные объекты и персонажи с таковыми же, созданными мультипликацией и компьютерной графикой.

Существует множество программных продуктов для мобильных устройств, которые позволяют при помощи дополненной реальности получить необходимые сведения об окружении: браузеры дополненной реальности[8] и специализированные программы для отдельных сервисов, компаний или даже единственных моделей. Само распространение дополненной реальности и нарастающая известность технологии среди потребителей связаны с тем, что вычислительная мощность и набор датчиков в аппаратных платформах для смартфонов и планшетов-компьютеров позволяют производить наложение любых цифровых данных на получаемое в реальном времени со встроенных в устройства камер изображение. Часть решений в этой области воплощается в виде нательных компьютеров (в том числе в качестве элементов умной одежды) для постоянного контакта со средой дополненной реальности.

Корпорация Google работает над гарнитурой Project Glass (одна из первых попыток вывести дополненную реальность в потребительский сектор, 2013 год, заморожена разработка в 2015 году. Параллельно шла разработка платформы для дополненной реальности Tango, выпущена в 2016 году[1]), а Vuzix — над Smart Glasses M100. Microsoft в 2016 году выпустила Hololens для бизнеса и профессионалов. В июне 2017 года Apple анонсировала платформу ARKit[1]. Аналогичные разработки ведут другие крупные компании, включая Canon с AR-очками для профессиональных дизайнеров MREAL[9], а также многие начинающие компании.

В современных лапароскопических операциях изображение на эндоскопе дополняется изображением, полученным во время интраоперативной ангиографии. Это позволяет хирургу точно знать, где находится опухоль внутри органа, и таким образом минимизировать потери здоровой ткани органа пациента во время операции по удалению опухоли[10].

Дисплей экспериментального космического аппарата X-38 с отметками, указывающими на характеристики посадочной площадки

В современных боевых самолетах и вертолетах часто используется индикация на лобовом стекле или на шлеме пилота. Она позволяет пилоту получать наиболее важную информацию прямо на фоне наблюдаемой им обстановки, не отвлекаясь на основную приборную панель[11]. Это позволяет, например, сэкономить драгоценные секунды во время маневренного воздушного боя. Многие подобные системы позволяют осуществлять целеуказание путём поворота головы или движения глазных яблок.

Система дополненной реальности солдата ARC4(США)

Широкое распространение получают и тактические системы дополненной реальности для экипажей боевых машин, танков, солдат, действующих в пешем порядке. Примером такого рода является американская нашлемная система ARC4. В перспективе для синтеза соответствующих символов дополненной реальности будут использоваться технологии искусственного интеллекта, что позволит оперативно маркировать цели, обеспечивая эффективное целеуказание, координацию и бесконфликтность совместного ведения огня[12].

Технология дополненной реальности является мощным инструментом оптимизации 3D-топологии хранилищ боеприпасов на местности с выбором совокупности боеприпасов в стеках и расстояний между ними на основе динамической визуализации зон рисков. Распространение информации о таких зонах позволит выбирать безопасные места дислокации и наименее рискованные маршруты передвижения подразделений в условиях угрозы взрыва хранилищ. Кроме того, на очках AR или соответствующих дисплеях могут отображаться сведения о состоянии и предыстории эксплуатации конкретных боеприпасов перед их отправкой в подразделения[13].

Существуют компьютерные игры, производящие обработку видеосигнала с камеры и накладывающие на изображение окружающего мира дополнительные элементы. Например, в 2004 году была выпущена игра для мобильных телефонов с названием Mosquitos, предствлявшая собой обычный видео режим камеры, но с наложенными поверх, прицелом и комарами, растущими в размерах, от которых «отстреливался» игрок. Комары генерировались на большой площади, выходящей за пределы обзора камеры, поэтому нужно было встать в комнате, и крутить телефон вокруг себя, чтобы "отыскать" комаров. [14].

В современном мире игры дополненной реальности получили широкое распространение на гаджетах, а также на игровых консолях. К середине 2016 года получила широчайшее распространение по миру и серьёзный общественный резонанс гаджетовая глобальная многопользовательская игра Pokémon Go[1] для интерактивной ловли покемонов в виртуально дополненном реальном мире — на реальных объектах по всей территории планеты. Американец Абхишек Сингх (англ. Abhishek Singh) перенёс в дополненную реальность целый уровень из Super Mario Bros. Также разработчики перенесли Minecraft в дополненную реальность[1].

Дополненная реальность активно используется в печатной продукции на Западе благодаря распространению так называемых браузеров дополненной реальности[8] — в частности, Wikitude, JuliviAR, Layar, blippAR, ViliPhoto и других. В газеты, буклеты, проспекты, журналы и даже географические карты[15] помещаются изображения, служащие метками для последующей визуализации цифровых объектов. В роли дополняющей информации может выступать текст, изображения, видео, звук или трёхмерные объекты, статичные или анимированные — фактически, абсолютно любые цифровые данные. С помощью специальных программ-браузеров, установленных на планшеты и смартфоны, пользователи сканируют метки, получая доступ к дополнительному контенту.

В периодике дополненная реальность чаще всего используется для визуализации рекламы, в качестве привлекающего внимание аудитории маркетингового инструмента. Однако встречаются проекты, направленные на решение социальных задач: показательным примером здесь выступает инициатива японской газеты Tokyo Shimbun, тексты которой при помощи мобильных устройств адаптируются для детского восприятия, что направлено на создание общего информационного поля у детей и их родителей и укрепление связей в семье[16].

В качестве меток дополненной реальности могут использоваться штрих-коды, QR-коды, метки RFID[17].

  1. 1 2 3 4 5 Откуда не ждали Apple готовит замену iPhone
  2. Brian X. Chen. If You’re Not Seeing Data, You’re Not Seeing (англ.). Wired (25 August 2009). Дата обращения 10 декабря 2010. Архивировано 25 августа 2011 года.
  3. Иванова А. Технологии виртуальной и дополненной реальности:возможности и препятствия применения // Стратегические решения и риск-менеджмент. — 2018. — Вып. 3 (108). — ISSN 2618-947X.
  4. ↑ R. Azuma, A Survey of Augmented Reality Presence: Teleoperators and Virtual Environments, pp. 355—385, August 1997.
  5. ↑ P. Milgram and A. F. Kishino, Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays Архивировано 3 ноября 2009 года. IEICE Transactions on Information and Systems, E77-D(12), pp. 1321—1329, 1994.
  6. ↑ 8 предсказаний Роберта Скоубла о будущем AR/VR-технологий (рус.), Rusbase. Дата обращения 27 января 2018.
  7. ↑ Где будет использоваться дополненная реальность в 2018 году | Rusbase (рус.), Rusbase. Дата обращения 27 января 2018.
  8. 1 2 Что делать начинающему AR-сёрферу: обзор браузеров дополненной реальности — ARNext.ru
  9. ↑ Canon представила очки дополненной реальности MREAL — ARNext.ru
  10. ↑ Laparoscopic Surgery — Siemens Healthcare Global
  11. ↑ Психофизиологические проблемы разработки и эксплуатации нашлемных систем индикации
  12. Slyusar, Vadym Artificial intelligence as the basis of future control networks. (неопр.). Preprint (2019).
  13. Slyusar, Vadym Augmented reality in the interests of ESMRM and munitions safety. (неопр.). Preprint (2019).
  14. sharonxy. M mosquitoes - Molla 7650 Symbian camera game (неопр.) (17 сентября 2011). Дата обращения 16 ноября 2017.
  15. ↑ Канадский стартап начал продажу детских географических AR-карт — ARNext.ru
  16. ↑ Газета Tokyo Shimbun адаптирует тексты для детей — ARNext.ru
  17. Яковлев Б. С., Пустов С. И. Классификация и перспективные направления использования технологии дополненной реальности // Известия Тульского государственного университета. Технические науки. — 2013.

Куда нас погружают иммерсивные технологии / ВТБ corporate blog / Habr

Привет, Хабр! Это Сергей Лукашкин, и сегодня мы поговорим об иммерсивных технологиях.
Термин «иммерсивный» сейчас стал общеупотребительным, его можно встретить в отчетах таких именитых исследовательских компаний (strategic future search) как Gartner (immersive experience) или CBInsights.

Иммерсивные технологии также называют технологиями расширенной реальности. В их список входит виртуальная и дополненная реальность, а также 360°-видео. Они обеспечивают эффект полного или частичного присутствия в альтернативном пространстве и тем самым изменяют пользовательский опыт в абсолютно разных сферах. В этом посте мы расскажем о том, на каком уровне эти технологии находятся сегодня, как они реализуются и используются для бизнеса.

Для начала определимся с терминами и сокращениями, которые вы можете увидеть в отчетах, статьях и презентациях:

  • Иммерсивный (eng. immersive – погружать) — технологии полного или частичного погружения в виртуальный мир или различные виды смешения реальной и виртуальной реальности.
  • RR (real reality) — дословно «реальная реальность» или объективная реальность, в которой мы находимся и которую воспринимаем органами чувств. Примечательно, что реальную реальность приходится определять. Но ведь надо понимать, с чем мы смешиваем виртуальную реальность.
  • VR (virtual reality) — виртуальная реальность — полностью смоделированная реальность с применением современных технологий. Это не только 3D или 360 сцены, это также звук, тактильные ощущения и даже запахи. Об этом подробнее чуть позже.
  • AR (augmented reality) — дополненная реальность — augmented надо переводить скорее как «добавленная». То есть мы добавляем в нашу реальную реальность (RR) элементы виртуальной, смоделированной реальности.
  • MR (mixed reality) — смешанная реальность — термин появился благодаря запуску Windows Mixed Reality. С одной стороны, сам термин позволяет, на мой взгляд, отстроиться от конкурентов. С другой, говорит о некоем конкретном типе устройств и способов смешения реальности. Хотя по сути это VR с некоторыми дополнениями RR. Или AR с применением Hololens.
  • XR (extended reality) — расширенная реальность — это общее название для AR- и VR-технологий.
  • 360-фото, видео — контент, состоящий из одной 360°- или нескольких сшитых фото и видео. Распространены также 360°-трансляции. Russia Today делает очень много такого контента, его можно посмотреть в кардборде с любым более-менее мощным телефоном. 

Теперь разберем подробнее, что скрывается под этими аббревиатурами.

Панорамные и 360°-фото или видео


В фотоаппаратах доступны довольно давно, с 2018 года поддерживаются фейсбуком. По сути это сшитые с помощью алгоритмов последовательные наборы снимков. Делать их можно как одной камерой, так и специальными 360°-камерами. Это очень удобный формат, с помощью которого вы, например, можете пойти на виртуальную экскурсию в Пушкинский музей.

360°-видео


Как реализуется. 360°-камеры снимают окружающее пространство, после чего полученные видеоролики сшиваются в специальных программах. Существуют и бесшовные решения, но они более затратны для бизнеса. Иногда в уже готовое видео добавляется дополнительная графика.

Сейчас также распространены «панорамные» онлайн-трансляции. Когда у вас есть несколько точек с панорамным обзором, достаточно установить оборудование и начать съемку. Но такой формат имеет довольно высокие требования к аппаратному обеспечению, а также требует тщательной настройки звука.

Где используется. Эта технология широко применяется при демонстрации недвижимости. Нехитрый поиск в Google выдаёт множество B2B-агентств, которые делают виртуальные туры для нужд риэлторов и застройщиков: 360 Real Estate, 360walkthruproperty, Forj и другие.

Панорамные видео используются и в СМИ. Выше я уже давал ссылку на проект RT 360, который дает зрителю возможность «присутствовать в моменте» — будь это празднование Нового Года в Берлине или международный кубок по супербайку. Помимо размещения в интернете, такие иммерсивные материалы также демонстрируются на постоянной выставке Управления ООН по вопросам космического пространства в Вене.

Дополненная реальность


Как и многие инновационные технологии, дополненная реальность появилась в середине прошлого века для военных разработок. Ее планировали и затем успешно начали применять для проецирования на стекло гермошлема или лобовое стекло истребителя важных показаний приборов, чтобы сократить время получения информации и повысить скорость реакции летчиков.

Сегодня развивается несколько направлений дополненной реальности. Самое распространенное — это AR в смартфоне. Apple уже несколько лет развивает свой AR kit. Сегодня в мире насчитывается более 5 млрд смартфонов, и потенциально это очень большой охват для продуктов с AR. Яркий пример успеха — это игра Pokemon Go, которая прогремела на весь мир. Есть маркетинговые проекты, в которых, например, в AR разбрасываются монетки, а пользователь должен их искать и собирать, чтобы получить скидку. Монетки разбросаны так, что по ним как по крошкам пользователь приходит на порог магазина. Также стоит вспомнить недавно запущенный в США проект Google Street, который помогает с навигацией. Востребованы также и более простые сценарии: например, в 2017 году Positive Technologies выпустила мерч — календарь и ежедневник, на которых картинки оживали при наведении телефона.

Другие устройства для работы с дополненной реальностью — это очки дополненной реальности. Google Glass — пока не совсем состоявшийся проект. Hololens, проект Microsoft — это дорогое решение, но его преимущество в том, что оно сразу интегрировано с экосистемой компании. Кроме того на рынке много других очков дополненной реальности — от Ericsson, Huawei и многих других крупных компаний и стартапов.

Отдельные решения реализуются для промышленности по модели подписки, которая включает консультации и ремонт оборудования.

Как реализуется. Проецирование виртуального объекта в реальный мир может осуществляться с помощью телефона. Часто используются метки, проецирование на стекло автомобиля, самолета, очков — например, в очках Microsoft Hololens. Если использовать технологию виртуальной реальности на улице, то нужно уделять особенное внимание освещению, так как при слишком ярком свете AR-объекты могут выглядеть тусклыми. В целом, хоть это и не самая совершенная технология, даже она позволяет делать развлекательные приложения. 

Где используется. Голограммы, наложения картинок в прямом эфире телеканалов, использование интерактивных мониторов — это те воплощения AR, которые кажутся нам уже привычными. Однако есть и более неожиданные примеры использования технологии.

Например, Pepsi Max использовала AR-технологию для создания своего рекламного ролика. Компания установила специальные мониторы дополненной реальности на одной из лондонских остановок и засняла реакцию случайных прохожих.


Еще один пример — планирование интерьера IKEA:


Дополненная реальность — это, как я уже говорил, один из секретов успеха PokemonGo, Также фишка приложения Argon4 на AR Browser SDK, с помощью которого можно, например, предоставлять справочную информацию о достопримечательностях при наведении на них камеры смартфона. 

Что касается AR в очках, то эта сфера пока менее развита, поскольку нынешние модели довольно громоздкие и дорогие. Но с каждым годом очки становятся все легче и симпатичнее. Еще одно направление AR — это проецирование на контактные линзы. Его недостаток пока что в том, что на линзе видно сетку. Но при этом достоинств у такого метода множество.

Виртуальная реальность 


Как реализуется. Виртуальная реальность — это прежде всего визуальное и звуковое наполнение. Звук в данном случае имеет ключевое значение: он дополняет виртуальность и создает эффект присутствия в нереальной локации за счет имитации отражения и направления звуковых волн.

Попасть в альтернативную, виртуальную реальность можно, например, надев специальные очки. Разделяя картинку перед глазами на две части, они создают стереоскопический эффект. При наличии трекинга для положений тела виртуальное пространство будет также учитывать движения головы и туловища.

Есть и другие способы попасть в виртуальную реальность:

  • Смартфон со специальным VR-приложением, который вставляется в специальный футляр с линзами. Самое простое решение — картонный Google Cardboard. Если вы владелец устройства Samsung Galaxy, то вы можете приобрести Gear VR — продвинутый футляр, дополненный гироскопами и элементами управления.
  • Трекинговые системы. Позволяют перемещать пользователя в виртуальное пространство. Сейчас также ведется разработка костюмов, которые передают ощущения из виртуальной реальности — например, ароматы — но пока это дорогой и не очень совершенный продукт.
  • Специальные перчатки вместо привычного джойстика. Этот элемент нужен, чтобы руки человека естественным образом взаимодействовали с виртуальным миром. Сейчас перчатки уступают джойстикам по качеству калибровки, но их качество растет.
  • Мобильные VR-шлемы со встроенными мониторами (HTC Vive, Oculus Go и другие). Такие устройства более оптимизированы для работы в VR по сравнению с футлярами для смартфонов, у них качественная графика, есть интегрированный звук и джойстик для управления. 
  • Шлемы «тяжелого VR» (вроде Oculus Rift). Обработанная графика передается на шлем по проводам от игрового компьютера с мощной видеокартой. Необходимость связи с ПК создает ограничения для использования, но при этом у шлемов тяжелого VR более качественная графика и богаче потенциальный пользовательский опыт. Трекинговые камеры фиксируют положение джойстика и положение человека, погружая его в виртуальную реальность более реалистично. Также в комплекте с такими шлемами идут контроллеры.

Почти все крупные производители телефонов и ноутбуков выпустили свои шлемы виртуальной реальности: они есть у HTC, Lenovo, Xiaomi, Samsung, Oculus и других компаний. Некоторые пытаются создать экосистему: например, HP продвигает линейку ноутбуков и шлемов с манипуляторами и внешним трекингом.

Для таких решений используют уже другое название — mixed reality. На самом деле, оно больше маркетинговое, появилось вместе с релизом Windows Mixed Reality — платформы для разработки приложений. По своей сути это конструктор с 3D моделями, определенным набором ассетов в комплекте. С точки зрения качества создаваемого продукта, решение Windows куда слабее, чем движки Unreal Engine и Unity. У них, в отличие от платформы Windows Mixed Reality, есть не только возможность разрабатывать и создавать виртуальные объекты, работать с текстурами и со светом, но также создавать определенную бизнес-логику. 

Где используется. Интересный проект в области VR сделала IKEA. Компания предложила своим клиентам надеть специальные очки и оказаться на виртуальной кухне. Здесь с помощью джойстика они могли прочитать книгу рецептов, приготовить тефтели, отправить продукты на переработку.


С виртуальной реальностью экспериментирует и немецкий перевозчик Deutsche Bahn. Уже четыре года компания предлагает своим потенциальным сотрудникам надеть VR-очки и продемонстрировать свои способности в симуляции реального рабочего дня. 

Израильская технологическая компания Actiview и вовсе разработала платформу для дистанционного найма сотрудников с использованием VR-технологий. «Симуляция в виртуальной реальности позволяет нам контролировать то, что пользователь видит, слышит, чувствует. Мы видим его поведение и можем собирать эти данные», — комментирует Рой Элишков, вице-президент компании по стратегии и развитию бизнеса. 

Применением VR в разных сферах занимаются и российские компании. Например, Modum Lab создает в VR проекты для обучения и других сценариев.

Разработки ВТБ


Мы в ВТБ тоже работаем над несколькими «виртуальными» кейсами. Первый из них — сервис VR-голосования для акционеров в формате виртуальной реальности, интегрированный с роботом-консультантом. Мы использовали этот продукт в рамках годового собрания акционеров банка в июне 2019 года. Сервис легко трансформируется: мы рассчитываем, что он может быть адаптирован для голосования акционеров в любых крупных организациях, сопоставимых по масштабам с ВТБ. А разработан он был для дочерней компании «ВТБ Регистратор», входящей в Группу ВТБ. 

Второй кейс, который сейчас находится на стадии пилотного проекта, — это VR-инвестиции, главная цель которых — онбординг клиентов для брокерского обслуживания. Здесь VR — это способ дистанционной доставки первоначальной автоматической консультации в формате квеста. За 5 минут VR-сеанса пользователь полностью «погружается» в мир инвестирования, выбирает цель составления портфолио, узнает, какие возможности дают брокерские продукты ВТБ. После этого менеджер помогает клиенту открыть брокерский счет и перевести на него средства. С точки зрения бизнеса этот кейс позволяет оптимизировать затраты на обучение сотрудников и число необходимых менеджеров для продажи продуктов брокерского обслуживания.

VR имеет большой потенциал и для ипотечного бизнеса банка. Мы запустили платформу «VR-ипотека ВТБ» — площадку, объединяющую застройщиков и клиентов. Она предоставляет сервис дистанционного консультирования и дистанционного просмотра недвижимости. Платформа позволяет создать виртуальное пространство с возможностью выбора конфигурации квартиры, ипотечным калькулятором и встроенными инструментами продаж, а также подключением консультанта, который дистанционно из другого региона проконсультирует потенциальных покупателей. 


AR может стать универсальным инструментом для трансляции персонализированных маркетинговых предложений нашим клиентам. Правда, пока пользователи в целом еще далеки от того, чтобы, например, наводить камеры смартфона на заинтересовавший плакат в отделении банка. Так что нам стоит иметь это в виду при разработке стратегии внедрения AR и предлагать клиентам небанальные игровые сценарии, побуждая их к новому формату взаимодействия.

Общие тенденции


Напоследок попробую обобщить опыт отрасли и предположить, что будет дальше. Стремясь к реалистичному изображению, мы столкнемся с ограничениями графики и скорости обработки информации. Выходом могут стать гибридные системы с участием облаков. При этом текущее «мультяшное» изображение все равно позволяет делать «погружающий» контент, так как для мозга этого достаточно. Попробуйте пройтись по VR-доске над VR-пропастью.

Проникновение VR-шлемов сейчас небольшое, поэтому мы создаем VR-инсталляции в наших офисах и приглашаем туда потребителей. Понятно, что у такого подхода есть перспектива для продажи дорогих и сложных продуктов — недвижимость, яхты, автомобили, экскурсионные туры. Ключевым здесь является переход от решений adhoc, то есть приложений, реализующих конкретный кейс, к целым платформам XR, которые позволят покупателям и продавцам находить друг друга.

В сфере иммерсивных технологий пока не видно резкой монетизации, игроки действуют будто на ощупь. Причина в том, что не так много людей пользуются расширенной реальностью в повседневной жизни. Чтобы их попробовать, нужно как минимум скачать дополнительное приложение — это усложняет путь получения технологий конечным потребителем.

Во всех этих разработках нет значительной геймификации, напротив — есть стремление к реалистичности. Создание инструментов легкого взаимодействия — это как раз-таки главная задача для разработчиков, развитие контента сейчас вторично по отношению к развитию UX/UI. Разрешение картинки пока еще низкое и она не фотореалистичная, поэтому технологиям есть куда расти и развиваться. Совершенствование пользовательского опыта связано с производительностью процессоров, со скоростью передачи и обработки данных. 

Возможно, скоро появятся гибридные решения: например, обработка изображения будет производиться на сервере в режиме онлайн и далее оно будет передаваться через радио, Wi-Fi или Bluetooth-канал на мобильный шлем пользователя. Однако пока это только предположения. В любом случае, мы уверены, что иммерсивные технологии найдут применение во многих отраслях, в том числе и в нашей, финансовой.

История очков виртуальной реальности и других VR-устройств

Технологии, используемые для погружения в виртуальную реальность, считались фантастикой. Но сейчас рынок VR-очков, шлемов эволюционировал. С каждым годом появляется все больше возможностей для создания новых удивительных виртуальных миров. Какими были первыми устройства для взаимодействия со средой, генерируемой компьютером – будет интересно знать каждому.

Первый стереоскоп

Появился в 1837 году. Его создатель – Чарльз Уинстон. Является первым в мире аналогом стереоскопических VR-очков.

В стереоскоп помещались два плоских изображения, расположенных под разным наклоном. Благодаря такой конструкции человек воспринимал передаваемую картинку, как 3D-графику.

Первый в мире 3D-дисплей

Разработка профессора Мортона Хейлига. Представлена ученым в 1956 году под названием Sensorama. Предназначалась для просмотра видео. Представляла собой машину, по внешнему виду напоминающую аппарат для осмотра глазного дна.

Чаще всего применялась в развлекательных целях – устанавливалось в парках. Позволяла ощутить себя водителем мотоцикла, катающимся по улицам ночного города, или актером фильма. Проекция видео была не единственной функцией аппарата. Устройство имело стереозвук, встроенный электрогенератор и имитатор запахов, было оснащено креслом с системой вибрации. Включение и выключение функций посадочного места зависело от происходящего на экране.

По истечении 4 лет создатель Сенсорамы разработал VR-гарнитуру. Доверия и должного интереса со стороны инвесторов устройство не вызвало – на рынок так и не поступило. Гарнитура была оснащена линзами. Угол обзора устройства – 140º. Передача звуков окружающей среды осуществлялась через стереонаушники. Дополнительная функция VR-гарнитуры – имитации ветра, ароматов.

Headsight – первый шлем для виртуальной реальности

Создан компанией Philco в 1961 году. Первый в мире массовый продукт в сфере виртуальной реальности. Выглядел как стереоскопическая гарнитура. Сразу заинтересовал компании в сфере рекламы, развлечений.

Шлем был укомплектован камерой, магнитной системой слежения, которые позволяли пользователю наблюдать за процессами, происходящими вокруг него. Вся информация о движении человека передавалась на камеру. Устройство меняло ракурс обзора в зависимости от смены положения головы.

Sword of Damocles

Еще один прародитель шлема для виртуальной реальности. Разработан на базе Массачусетского технологического университета в 1968 году. Возможности:

  • трансляция изображения;
  • отслеживание движений пользователя;
  • наложение компьютерной графики на реальные объекты.

Sword of Damocles был первым шлемом дополненной реальности – технологии, совмещающей объекты виртуального и реального миров.

Для проекции 3D-изображения использовалась специальная компьютерная программа. В ней хранились двухмерные картинки 3D-объекта с разных ракурсов. Показывались в последовательности, зависящей от поворотов, наклонов головы.

Такая версия VR-гаджета была габаритной, ограничивала передвижение по комнате. Спустя время вышла вторая, легкая и компактная модель устройства, оснащенная алюминиевыми датчиками (вместо магнитных) для отслеживания движений пользователя в виртуальном и реальном пространствах.

Eye Tap

Усовершенствованная модель очков для погружения в генерируемый компьютером мир. Создана в 1980 году канадским инженером Стивом Мэнном. Еще в школьном возрасте ученый собрал первое аппаратное обеспечение для работы с переносной техникой. Дисплей устройства имел расширение в 40 полос и был создан из катодно-лучевого видоискателя камеры. Работал компьютер на базе процессора MOS Technology 6502.

Данная разработка стала для Стива стимулом совершенствовать свои навыки в сфере VR. Известным ученый стал именно благодаря созданию очков дополненной реальности. Разработка была схожей с Sword of Damocles. Но Манн нашел более удачный способ применения расщепителя луча. Изображение выводилось и пользователю через видоискатель, и системе видеонаблюдения, установленной на шлеме. Благодаря этому удавалось накладывать виртуальные объекты на предметы, находящиеся в реальном времени.

Все вычисления производились переносным компьютером, который запросто можно было носить в рюкзаке. Этим Стив Мэнн доказал, что технологии виртуальной реальности могут быть удобными в использовании и компактными.

Первые контроллеры – RB2, First VR

Разработаны в 1984 году. Представлены в виде камеры и перчаток. Устройство позволяло не только наблюдать за процессами, происходящими в искусственной среде, но и взаимодействовать с ее объектами – передвигать их, поворачивать.

Несмотря на возможности, популярным девайс не стал. Причина – высокая стоимость. Цена комплекта (перчатки, камера) составляла 100 тыс. долларов. На то время существовал бюджетный аналог устройства для VR. Приобрести его можно было всего за 50 долларов.

Virtual Environment Display System

Шлем создан в 1985 году при поддержке NASA. По техническим характеристикам схож с современными VR-устройствами. Разрабатывался для научных целей – исследования звезд и планет.

Устройство было оснащено жидкокристаллическим дисплеем, линзами с широким кругом обзора. Это позволяло создать эффект присутствия в виртуальном мире.

Virtuality

Первая система для виртуальных игр. Разработка Джонатана Валдерна. Представлена на выставке Computer Graphics (1990 год) в двух вариациях. Первая выглядела как шлем с дисплеями. Вторая система представляла собой автомат, оснащенный рулем. Он позволял пользователю взаимодействовать с виртуальным гоночным болидом.

Проекты Джонатана впечатлили многих игроков, но добиться высоких продаж не удалось – реализовано всего 50 тыс. комплектов.

Первая комната виртуальной реальности

Появилась в 1992 году в результате работы студентов Иллинойсского университета. Известна под названием CAVE. Стены комнаты выступали в роли светоотражающих экранов. Именно на них производилась проекция стереоизображений. Для погружения в искусственно созданную реальность нужно было надеть VR-очки. Система имела контролер для взаимодействия с объектами виртуальной среды, технологию отслеживания положения тела и движений.

Комнаты типа CAVE используются и по сегодняшний день. Чаще всего применяются в дизайне, целях обучения. В отличие от других устройств виртуальной реальности, комнаты позволяют полностью погрузиться в генерируемый компьютером мир. Стали настоящим открытием в сфере виртуальной реальности, являются более серьезным и профессиональным решением в данной индустрии. Имеют такие преимущества:

  • высокое качество изображения;
  • широкий обзор;
  • легкая самоидентификация;
  • отсутствие укачивания, нарушения координации движений.

Недостатки системы CAVE – высокая стоимость (может составлять несколько десятков тысяч евро), необходимость в покупке площади для размещения аппаратного обеспечения. Поэтому оптимальный вариант для погружения в виртуальную реальность в домашних условиях – использование VR-шлемов.

Sega VR – еще один прототип шлема и очков

Устройство виртуальной реальности от известной компании SEGA. Представлено в 1993 году. Было оснащено стереодинамиками, LCD-экранами для вывода изображения.

Несмотря на вложения, на продажу устройство так и не поступило. По словам компании, оно проецировало невероятно реальные изображения. Это могло негативно повлиять на мировосприятие пользователей. Поэтому производство VR-гарнитуры пришлось остановить.

Nintendo Virtual Boy

Гарнитура, выпущенная компанией Nintendo в 1995 году. Должна быть оснащена функциями трекинга и отслеживания поворота головы, системой стереозвука. Но на продажу поступил VR-консоль с монохромным экраном, отображающим только оттенки красного. Это вызывало быструю утомляемость глаз, а у некоторых пользователей – рвоту.

Шлем был неудобен в эксплуатации и стоил дорого – 180 долларов. По этой причине популярность Virtual Boy была недолгой.

VirtuSphere

Создана в 1999 году. VR-устройство представляло собой сферу диаметром 3 м. Использовалась для проведения виртуальных игр в VR-очках. Вращалась в разные стороны благодаря платформе с колесиками. Движения игрока, пребывающего внутри устройства, были свободными.

Разработка отличалась высоким уровнем погружения в виртуальный мир и впечатлила инвесторов, но так и не получила достаточного финансирования. Последние экземпляры сферы были выкуплены военными базами и музеями. Это позволило разработчикам устройства избежать убытка.

Спустя время несколькими компаниями было создано еще несколько прототипов VR-сферы. Проекты были безуспешными по причине возрастающей популярности сети Интернет. Долгое время в мире VR-технологий новые проекты не появлялись.

Oculus VR

Очки, поступившие на рынок VR-технологий благодаря Палмеру Лаки. В 2012 году их разработчик создал наиболее успешную программу по сбору средств. Проект получил финансирование в 2,5 млн. долларов. Это дало возможность Палмеру разработать новые макеты шлемов для виртуальной реальности. Проекты создавались на несколько лет вперед.

В 2013 году, после успешного выпуска Oculus Rift DK1, Палмер начал разрабатывать очередную модель очков – с более качественными экранами, усовершенствованным дизайном. Это способствовало росту интереса пользователей и разработчиков к VR-гарнитурам.

Компания Палмера была выкуплена создателями социальной сети Facebook в 2015 году. Oculus Rift DK2 получила внешнюю камеру. Это позволило отказаться от использования специального оборудования для отслеживания перемещения тела в пространстве.

Google Glass

Очки виртуальной реальности, разработанные компанией Google. Выпущены в 2013 году. По словам создателей, тестирование очков проводилось за год до их презентации.

Управлялись с помощью голосовых команд и панели, расположенной на дуге с правой стороны. Первые модели девайса имели такие технические характеристики:

  • оперативная память – 2 ГБ;
  • двухядерный процессор – 1,2 ГГц;
  • Bluetooth;
  • Wi-Fi;
  • камера 5 мегапикселей;
  • GPS;
  • постоянная память – 16 ГБ.

Очки от компании Google также были оснащены дисплеем-проектором с высоким разрешением, аккумулятором, обеспечивающим 24 часа автономной работы при непрерывном, но умеренном использовании. Датчиков глубины у устройств не было. Сканировать пространство вокруг пользователя и проецировать виртуальные объекты в реальном мире они не могли.

Спустя время была создана новая модель VR-очков с в 2 раза большей памятью, улучшенными функциями. Но в 2015 году компания приостановила выпуск гарнитуры.

Microsoft Hololens

VR-шлем, представленный компанией Microsoft в январе 2015 года. Стал одним из самых первых успешных проектов в сфере устройств смешанной реальности. Девайс создан по технологии Kinect, используемой и для создания консоли Xbox 360.

Первые модели шлемов поступили на рынок в марте 2016 года. Продукт не являлся массовым. Продавался в специализированных магазинах Германии, Франции, Австралии и Великобритании.

Внутрь VR-шлема разработчики поместили:

  • системную палату с 32-разрядным процессором;
  • чип для обработки голограмм;
  • процессор для обработки и выведения графики;
  • модули Wi-Fi и Bluetooth.

На корпусе устройства установили камеру с углом обзора в 120º и акустическую систему. Но главное преимущество виртуального шлема – встроенная оптическая система с микроячейками. Пучки света, исходящие от проектора, быстро проникали через все слои линз. В результате удалось добиться высокого качества проецируемого изображения.

Виртуальные шлемы Hololens не нужно присоединять к компьютеру, смартфону. На борту устройства есть специальный блок для вычислений и аккумулятор. Заряда батареи хватает на 2-3 часа автономной работы девайса.

Устройства виртуальной реальности для смартфонов

Выпущены в 2014 году компанией Google. Первый VR-гаджет для смартфонов представлял собой виртуальный шлем с корпусом из картона. Предназначался для тех, кто только знакомился с миром цифровой реальности. Стоил дешево – 10-20 долларов.

Позже было выдано подробное руководство, по которому пользователи самостоятельно либо с помощью 3D-принтера начали изготавливать подобные гаджеты.

В 2015 году на рынке появились современные VR-шлемы – Gear. Их производитель – компания Samsung. Гаджеты создавались совместно с разработчиками виртуальных очков Oculus, специально для моделей телефонов Samsung Galaxy. Стоимость девайса на тот момент составляла 100 долларов.

В 2016 году компания Google выпустила шлем для смартфонов Daydream View. Он был полностью беспроводным.

Устройства виртуальной реальности сегодняшнего дня

Все самые интересные новинки вы можете увидеть в нашем магазине. Девайсы, ставшие популярными во всем мире. Поможем выбрать, ответим на вопросы.

Что такое VR? Что такое AR? Ключевые различия между AR и VR

Автор Исхаков Максим На чтение 3 мин. Просмотров 22 Опубликовано

В чем разница между VR и AR?В чем разница между VR и AR?

С быстрым развитием технологий, определение понятия “реальность”, которое мы очень часто используем в жизни, постоянно претерпевает какие-либо изменения. В последние года, эти изменения стали еще более сложными.
Возьмем, к примеру, то, как мы воспринимаем реальность. Пяти основных чувств, которые у нас есть, достаточно для того, чтобы жить своей повседневной жизнью, не испытывая никаких ограничений (хотя, это довольно спорный вопрос!). Поэтому технологические компании стали выдвигать на первый план понятие “смоделированная реальность”. VR и AR взяли штурмом эту “имитируемую” область. Но из-за многих сходств между ними, и того факта, что обе технологии изменяют физическую реальность вокруг, люди стали путать одну с другой.

Что такое VR?

Виртуальная реальность полностью погружает вас в другой, искусственно созданный и усовершенствованный визуальный мир. Она полностью переносит из физического мира в “виртуальный”, где вы становитесь его частью и взаимодействуете с ним различными способами. VR, кроме зрительных ощущений, также может взаимодействовать с другими органами чувств – слух, обоняние и осязание.

В чем разница между VR и AR?В чем разница между VR и AR?

Что такое AR?

Дополненная реальность относится к такой реальности, которая была чем-то “дополнена” или “усовершенствована” с помощью моделирования. Она, как правило, улучшает настоящую реальность с помощью имитируемых входных данных. Это означает, что AR добавляет в физический мир симулированную реальность.

В чем разница между VR и AR?В чем разница между VR и AR?

Ключевые различия между AR и VR

VR переносит в совершенно новый мир, куда мы обычно не можем попасть. Наденьте какое-нибудь снаряжение VR и вы мгновенно попадёте в самые невероятные места или в миры, которые можно только вообразить. Проще говоря, VR приводит к абсолютному погружению пользователей без какого-либо участия физического мира. Как только вы надеваете свой VR-гаджет, то, по сути, отключаетесь от реального мира.

Ключевые различия между AR и VRКлючевые различия между AR и VR

AR включает в себя абсолютно все, что вы видите и воспринимаете в реальном мире. Это технология, которая дополняет существующую реальность различными виртуальными элементами. В отличие от VR, вы не погружаетесь в полностью выдуманный мир. С AR вы будете находиться в физическом мире, но при этом сможете активно участвовать в его моделировании.

Ключевые различия между AR и VRКлючевые различия между AR и VR

Подводные камни

AR и VR предлагают расширенный взгляд на реальный мир. VR однажды может стать ловушкой для пользователя. Слишком длительное воздействие такой технологии, может вызвать привыкание и оторванность от реальной жизни. Кроме того, VR невозможно носить с собой в кармане, чтобы использовать ее в любое время и в любом месте. AR предлагает не так много для изменения реальности, по сравнению с VR. Но ее можно носить с собой, как и любой другой гаджет.

Обе технологии продолжают активно развиваться. Вскоре, мы сможем улучшить свой реальный мир до неузнаваемости или полностью перенестись в другой.

На видео: Война реальностей: AR vs. VR Часть 1. Что круче?

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *