Меню

Vr устройства – Как работает технология виртуальной реальности VR, описание, примеры приложений

Содержание

Выбираем устройства для VR: все, что нужно знать

Наверх
  • Рейтинги
  • Обзоры
    • Смартфоны и планшеты
    • Компьютеры и ноутбуки
    • Комплектующие
    • Периферия
    • Фото и видео
    • Аксессуары
    • ТВ и аудио
    • Техника для дома
    • Программы и приложения
  • Новости
  • Советы
    • Покупка
    • Эксплуатация
    • Ремонт
  • Подборки
    • Смартфоны и планшеты
    • Компьютеры
    • Аксессуары
    • ТВ и аудио
    • Фото и видео
    • Программы и приложения
    • Техника для дома
  • Гейминг
    • Игры
    • Железо
  • Еще
    • Важное
    • Технологии
    • Тест скорости

Полный гайд для выбора и покупки VR устройства

К концу 2017 года на рынке существует достаточное количество устройство виртуальной реальности от крупнейших технологических компаний мира, включая Microsoft, Facebook, Sony и Google. В отличие от неудавшихся 3D телевизоров, которые пытались выйти на массового зрителя всего несколько лет назад, эти гарнитуры убеждают ваши глаза и уши, что вы на самом деле видите и слышите именно фантастический виртуальный мир вокруг вас. Никакого места реальности. Сегодня самая захватывающая и интерактивная технология виртуальной реальности даже привнесет ваши руки в виртуальный мир, чтобы вы могли взаимодействовать с виртуальными объектами так же естественно, как с реальными. Чтобы действия не были труднее процесса, когда вы сидите за столом и пьёте кофе. Но вот как понять, что подойдёт лучше всего, чтобы покупка VR устройства была простой и понятной?

В 2018 году и, конечно, в 2019 году новое поколение устройств виртуальной реальности станет менее дорогостоящим и гораздо более удобным в использовании. Но это не значит, что доступные сегодня устройства не увлекают и не стоят внимания. Да и зачем так долго ждать?

Потому мы предлагаем вам своё руководство по покупкам устройств виртуальной реальности, доступных в 2017 году, с описанием настроек, цен и опыта, которого вы можете ожидать. С этим гайдом покупка VR устройства должна стать максимально простой и приятной.

Виртуальная реальность в основном для подростков и взрослых

Большинство компаний, торгующих устройствами виртуальной реальности, устанавливают ограничение на возраст с 12 или 13 лет. Насколько мы можем судить, это руководство существует в качестве общей меры предосторожности, потому что так мало исследований было сделано для выявления как краткосрочных, так и долгосрочных эффектов от использования систем виртуальной реальности у детей.

Тем не менее, если вы являетесь родителем или опекуном с виртуальной реальностью в вашем доме, дети точно будут сидеть рядом, наблюдая, как ваша челюсть падает, как только вы надеваете гарнитуру. И потому они, конечно, немедленно попросят её попробовать. Трудно противостоять желанию позволить вашему ребенку поделиться собственным впечатлением и опытом. Google даже поощряет использование ультра-дешевых гарнитур виртуальной реальности в школах в качестве способа предоставления образовательных виртуальных поездок на природу. И существует множество образовательных, творческих и даже игровых виртуальных миров, которые включают «более миниатюрный человеческий режим», прекращающий всё в то, что легко находится в пределах досягаемости для ребенка.

Учитывая отсутствие информации об эффектах воздействия, мы не можем давать какие-либо рекомендации о том, как следует использовать устройства с детьми. Просто имейте в виду, что прямо сейчас это доподлинно неизвестно. А виртуальная реальность превосходит ваши чувства больше, чем любая другая технология, из-за чего детям точно захочется тоже попробовать.

Подготовьтесь к настройке

Почти все основные шлемы виртуальной реальности, которые в настоящее время продаются на рынке, поставляются с несколькими частями, которые должны быть установлены все вместе для работы. Самый простой пример – это телефон, например, Google Pixel 2, или Samsung Galaxy 8, или Samsung Note 8, который помещается в держатель, который в свою очередь крепится к голове. Самый сложный пример – Oculus Rift или HTC Vive с проводами, которые необходимо подключить к относительно дорогому компьютеру вместе с несколькими аппаратными средствами, установленными в пределах комнаты.

Существуют более простые решения для установки, которые по-прежнему предлагают полный контроль и поддержку контроллеров. Шлем виртуальной реальности PlayStation VR подключается к консоли PlayStation 4 вместе с одной камерой. Устройства на платформе Microsoft из линейки Windows Mixed Reality включают в себя шлемы от Samsung, Acer, HP, Dell, ASUS, HP и Lenovo. Их значительно проще настроить, сохраняя при этом свободу передвижения по комнате и использование два ручных контроллера. Эти гарнитуры просто нужно подключить к компьютеру для работы.

Перед тем, как попасть в виртуальную реальность, настройка может варьироваться от пяти минут до нескольких часов в зависимости от того, загружаете ли вы обновления программного обеспечения и виртуальные миры в первую очередь. Или, в случае с HTC Vive, Oculus Rift или PlayStation VR, по собственному желанию монтируете оборудование в или на свои стены, чтобы максимально увеличить игровую зону, в которой вы сможете перемещать внутри виртуального мира.

Погружение и присутствие

Слово «погружение» долгое время ассоциировалось с привычными развлечениями, но с «погружением» до такой степени, как это происходит в виртуальной реальности, мы начинаем говорить о «присутствии». Вы действительно ощущаете своё присутствие в другом мире, когда носите устройство на себе. И разные системы может усилить это чувство в зависимости от того, как вы его используете.

А теперь перейдём к самому гайду по миру устройств для виртуальной реальности.

Наиболее распространённые: Google Daydream/Samsung Gear VR

Ограниченное присутствие, но низкая стоимость.

Сидя или стоя, но вы сможете поворачивать голову или смотреть вверх и вниз. Наклоны недоступны. Вы также можете использовать одноручный контроллер, который отслеживает движения вашей руки. Samsung Note 8 или Galaxy 8 – это последние телефоны, на которых работает Google Daydream и Oculus, предполагая, что вы покупаете Daydream View и Gear VR. Если у вас есть оба шлема, вы можете играть в игры из магазина Oculus или из магазина Google Play на каждой из гарнитур.

Сидя или стоя: Sony PlayStation VR

Немного присутствия при умеренной стоимости.

Сидя или стоя, вы можете с достаточной свободой передвигаться по комнате – но немного. С контроллерами PlayStation Move вы можете также взаимодействовать с виртуальной средой. PlayStation VR подключается с помощью одной камеры, которую вы можете настроить возле телевизора или установить на стену для оптимального покрытия игровой зоны. Самая большая проблема заключается в том, что вы можете «сломать» себе погружение (или присутствие), когда понимаете, что не можете поворачиваться, потому что камера не увидит ваши движения. Гарнитура обеспечивает 180 градусов обзора и отслеживания.

В итоге: средняя стоимость, хороший контент, достаточно хорошее погружение.

Отслеживание в масштабах комнаты: Oculus Rift/HTC Vive/WMR

Больше присутствия при высокой стоимости.

Шлемы Oculus Rift, HTC Vive и WMR предлагают покрытие игровой зоны в пределах масштаба комнаты, хотя они также могут использоваться сидя или стоя. Для каждой системы требуется компьютер с поддержкой VR-Ready, чтобы задействовать все возможности, предлагающие полную свободу использования ручных контроллеров. Эти гарнитуры могут подарить вам невероятное ощущение присутствия.

Устройство WMR легче всего настроить, но наиболее конкурентоспособные игроки могут захотеть забрать Oculus Rift или HTC Vive. Это связано с тем, что шлемы Oculus Rift и HTC Vive отслеживают объекты. Используя внешнее аппаратное обеспечение, они может чаще и лучше «находить» в пространстве контроллеры. У шлема WMR есть камеры, которые могут видеть контроллеры, только когда вы смотрите на них прямо.

С HTC Vive ощущение присутствия можно было бы улучшить в нескольких приложениях, погрузив всё ваше тело в виртуальную реальность при использовании Vive Tracker, привязанных к вашей талии и/или ногам. Хотя это требует ещё более тщательной и длительной настройки. Кроме того, система отслеживания HTC Vive существенно отличается от Oculus Rift. Базовые станции HTC Vive, которые вы размещаете в противоположных углах комнаты, не нужно подключать к компьютеру для работы. Две базовые станции просто должны видеть друг друга и подключаться к электросети для работы. Сенсоры Oculus Rift необходимо подключить к компьютеру, и вам нужно как минимум три сенсора для максимальной свободы.

Магазины

В 2017 году люди получают лучший контент прямо из онлайн-магазинов. Steam от Valve Software поддерживается на самом большом количестве устройств. Sony PlayStation Network Store и Facebook Oculus Store часто платят разработчикам за эксклюзивы. Иногда это может означать, что довольно хорошо финансируемый и высококачественный контент не поступит в другие магазины, что может помешать владельцам конкурирующих гарнитур получить этот опыт. Обычно, однако, такие игры выпускаются только как «временные эксклюзивы», а это означает, что будет только определённый период, когда игра будет доступна только в одном магазине, после чего она обычно в конце концов тоже попадает в Steam. Вот разбивка совместимости магазинов с устройствами:

Шлемы Windows VR: Windows Store, Steam

Oculus Rift: Oculus Store, Steam

PlayStation VR: PlayStation Network Store

HTC Vive: Steam, Viveport, (Oculus Store с использованием ReVive hack)

Daydream View: Google Play

Gear VR: Oculus Store

Технические характеристики оборудования

Самая большая часть стоимости виртуальной реальности в 2017 году – это то, к чему вы подключаете её: к телефону, PlayStation 4, PlayStation 4 Pro или VR-Ready компьютеру. Если у вас уже есть одно из этих совместимых с виртуальной реальностью устройств, шлем – это то, что вы, вероятно, собираетесь покупать. Если вы находитесь на рынке VR-Ready компьютеров, вам нужно найти его, собрать или приобрести комплект с одной из следующих спецификаций:

Рекомендуемые характеристики для Oculus Rift:
  • Видеокарта NVIDIA GTX 1060/AMD Radeon RX 480 или выше (альтернативная видеокарта NVIDIA GTX 970/AMD Radeon R9 290 или выше)
  • Процессор Intel i5-4590, эквивалент или выше
  • 8 ГБ + ОЗУ
  • Совместимый выход HDMI 1.3
  • 3 порта USB 3.0 плюс 1 порт USB 2.0
  • Windows 7 SP1 64 или новее
Рекомендуемые характеристики для HTC Vive:
  • NVIDIA GTX 1060/AMD Radeon RX 480 эквивалент или выше
  • Intel i5-4590 или AMD FX 8350, эквивалент или выше
  • 4 ГБ + ОЗУ
  • Совместимый выход HDMI 1.3
  • 2 порта USB 3.0
  • Windows 7 SP1 или новее

Рекомендуемые характеристики для шлемов Windows VR (для 60 fps):

  • Intel HD Graphics 620, эквивалент или больше
  • Intel i7200U, эквивалентен или выше
  • 8 ГБ + ОЗУ
  • Совместимый выход HDMI 1.3
  • 1 порт USB 3.0
  • Windows 10 Fall Creators Update

Рекомендуемые характеристики для шлемов Windows VR (для 90 fps):

  • NVIDIA GTX 1050/AMD RX 560, эквивалент или выше
  • Intel i5-4590 или AMD FX 8350, эквивалент или выше
  • 8 ГБ + ОЗУ
  • Совместимый выход HDMI 1.3
  • 1 порт USB 3.0
  • Windows 10 Fall Creators Update

Покупка

В настоящее время существует множество сделок, которые появляются к «Кибер понедельнику», Рождеству и Новому году. Мы рекомендуем следить за магазинами и выбирать товар со скидками, которых должно быть в праздничное время предостаточно. Покупка устройства виртуальной реальности в это время года может стать лучшим подарком для того, кто давно мечтал разнообразить привычный гейминг.

 

Вконтакте

Facebook

Twitter

Лучшие VR-устройства

Виртуальная реальность (VR) – это захватывающие ощущения, когда движения вашей головы отслеживаются в трехмерном мире, что идеально подходит для игр и фильмов.

И хоть технология появилась еще в середине 90-х, именно в наше время разработчикам удалось вывести ее на такой уровень, который вполне может сделать революцию в мире игр и развлечений.

Но каковы лучшие устройства VR, и какое из них стоит выбрать? Мы составили список самых лучших на наш взгляд таких гаджетов, которые могут быть водружены на Вашу голову.

И вот наш список лучших устройств VR…

HTCVive

HTC презентовала устройство HTC Vive, произведенной в сотрудничестве с компанией Valve, на выставке MWC 2015 и начала продавать их в апреле.  

HTC Vive подключается к компьютеру и работает с материнской игровой системой Valve. Набор из 70-ти датчиков позволяет отслеживать положение головы в 360 градусах при скорости обновления в 90 Гц. Также устройство содержит вспомогательный «контекстный контроллер», что позволяет стрелять, двигаться и взаимодействовать с элементами этого виртуального мира.

Цена устройства VR-устройства составляет $799

Oculus Rift

Oculus Rift можно с уверенностью назвать VR-устройством, с которого данная истерия началась. Оно было разработано Palmer Luckey, стартапом, который собрал деньги на Kickstarteк и был приобретен Facebook за $2 млрд. долларов. Oculus Rift подключается к Вашим компьютерам посредством DVI и USB-портов и отслеживает движение Вашей головы и преобразовывают их в 3D-изображения на своем стерео-экране.

Сегодня устройство доступно для заказа. Выпуск контроллеров Oculus Touch был отложен на вторую половину года, но Вы получите панель управления Xbox One в дополнение к заказу.

Цена устройства VR-устройства составляет $599.

Sony PlayStation VR

Совсем недавно стала известна дата выпуска VR-устройства Sony PlayStation VR: октябрь 2016 года.

Новая версия была анонсирована на выставке GDC 2015 и вместо 5-ти дюймового ЖК-дисплея, как было в оригинальном прототипе, получил 5,7-дюймовый OLED-экран, который обеспечивает меньшую размытость изображения. Частоту обновления экрана увеличили до 120 Гц, что дало возможность поддерживать игры 120 fps.

Заявленные проблемы с задержкой Morpheus Mk1 были решены с новой технологией чтения данных 18 мс, а точность отслеживания положения головы стала лучше, благодаря новым девяти светодиодам, добавленных для определения позиционного положения.      

Цена устройства VR-устройства составляет $499.

Samsung Gear VR

Приложение от Samsung – это одно из лучших VR-устройств на рынке, хотя и с некоторыми особенностями.

Сегодня Samsung Gear VR официально доступен для потребителей. Это устройство на базе Oculus Rift, которое использует смартфон Samsung Galaxy в качестве своего процессора и дисплея. Устройство просто вставляется в специальный слот, посредством подключения через порт MicroUSB, используя Super AMOLED-дисплей в качестве экрана гарнитуры.

Уже существует немало игр для VR-устройства плюс целый рыночный сегмент VR-видео контента под названием Milk VR. И если Вы хотите опробовать его, это можно сделать в ближайшем специализированном магазине Samsung.

Цена устройства VR-устройства составляет $119.

Microsoft HoloLens

Устройство, которое застало всех врасплох Microsoft HoloLens – наполовину виртуальной и наполовину прибавленной реальности. HoloLens объединяет различные реальные элементы с голографическими. Так что Вы можете посмотреть на мир Minecraft на своем кухонном столе, или походить по поверхности Марса в Вашей гостиной.

Используя технологию распознавания жестов и голосовых команд в стиле Kinect, гарнитура имеет поле зрение в 120 градусов по обеим сторонам и способность визуализировать видео высокой четкости. Более того, нет никакой необходимости подключать устройство к компьютеру – в него уже встроена Windows 10. Гарнитура скоро будет выпущена и после этого должна оказаться в магазинах.

Цена устройства VR-устройства составляет $3000.

FOVE VR

FOVE VR отличается от Oculus Rift и PlayStation VR тем, что предлагает интерактивное слежение за глазом. Внутри гарнитуры расположен инфракрасный датчик, контролирующий глаза носящего, предлагая новый метод управления и преимущество перед конкурентами, когда дело доходит до управления.  

FOVE использует программную платформу Wear VR и совместима с Unity, Unreal и CryEngine игровыми системами.  

Цена устройства VR-устройства составляет $349.

Zeiss VR One

Как и у Samsung Gear VR, аппаратные мощности для этого VR-устройства под брендом Zeiss, предоставляет Ваш смартфон. Но в отличие от Samsung, Вы не привязаны к устройству одной марки, Zeiss VR One он будет работать с любым смартфоном под управлением iOS или Android с дисплеем от 4,7 до 5,2 дюймов.

Устройство содержит медиаплеер для фотографий и видео с YouTube, а также приложение AR с открытым исходным кодом Unity3D SDK (iOS и Android), а значит, что тут есть много возможностей для развития. 

Кроме того, Zeiss известен, как производитель оптики, что выглядит многообещающее.

Цена устройства VR-устройства составляет $120.

Avegant Glyph

Большинство VR-устройств большие и тяжелые, но Avegant Glyph и меньше, и легче. Этого удалось достигнуть благодаря специальной технологии. Вместо использования смартфонов в качестве экранов, он использует большое количество микрозеркал, которые отражают изображение непосредственно в сетчатку.

Glyph можно носить, как пару наушников, до тех пор, пока Вы не вытяните дисплей вниз на уровень Ваших глаз, и наслаждаться разрешением 1280 на 720 пикселей для каждого глаза. И хоть угол зрения ограничен 45 градусами для каждого, подобная технология уменьшает укачивание и уставание глаз.

Цена устройства VR-устройства составляет $699.

Razer OSVR

Razer OSVR не является конкурентом Oculus Rift, PlayStation VR и Samsung Gear VR. Он предназначен для того, чтобы облегчить жизнь разработчикам, создающим приложения для VR-программного обеспечения, без технических ограничений.

Открытый исходный код крайне важен, поскольку много третьих сторон вовлекается в VR-мир, и разрабатываются все новые и новые функции, которые помогают усовершенствовать технологию.

Ранее заказать устройство могли только разработчики, но сейчас его может купить любой у компании Razer, хоть компания и подчеркивает, что это не потребительский продукт и имеет гарантию всего на 30 дней.

Цена устройства VR-устройства составляет $375.

Google Cardboard

Чтобы не отстать от тенденции, Google объявила о своем устройстве VR Cardboard на конференции I/O 2014, а через год показала вторую версию. На самом деле, вставить смартфон в картонную коробку и привязать его к голове, может выглядеть шуткой, но на самом деле это работает для тех, кто ищет недорогой способ испытать виртуальную реальность в деле.

В конце концов, современный смартфон содержит все необходимые гироскопические датчики и системы позиционирования, чтобы отследить движения Вашей головы.

Цена устройства VR-устройства составляет $29,95.

Freefly VR headset

Freefly VR headset выглядит более странно, чем большинство, благодаря своим «крыльям», но кого это волнует? Он совместим с более чем двумя сотнями приложениями Google Cardboard, имеет 42 мм линзы и 120 градусное поле зрения, а искусственная кожа помогает гаджету удобно расположиться на голове.  Его можно использовать с любым смартфоном, с экраном от 4,7 до 6,1 дюймов, что полностью соответствует последним флагманам.

Причиной дешевизны устройства является то, что Freefly поставляется с небольшим контролером, названным Glide, которое нужно держать в одной руке. Это позволяет сэкономить на покупке периферийного устройства Bluetooth, хотя для игр предпочтительнее двуручный контроллер.    

Цена устройства VR-устройства составляет $75.

Эффективные устройства управления в VR / Habr

В последнее время все больше приходится сталкиваться с задачами, касающимися взаимодействия в виртуальной реальности. Тема интересная и актуальная, так как самым прямым образом связана с функциональными возможностями в виртуальной среде и влияет на пользовательский опыт в целом наравне с технологиями самих ВР-шлемов, расширяя границы уровня погружения.

Как только появилась первая версия очков Oculus Rift DK1 на новой волне интереса к ВР сразу же поднялись и вопросы систем ввода — клавиатура и мышь оказались фактически бесполезными инструментами, а управление через наведение взглядом — недостаточным способом взаимодействия с элементами окружения и интерфейса.

В мобильном ВР отлично прижился тачпад, который можно увидеть в моделях гарнитур Samsung Gear VR, а также беспроводные джойстики. Но в стационарном ВР, помимо использования классических джойстиков (без этих устройств не обойтись, так как в целом ряде игровых жанров они являются оптимальным решением и в VR), существуют гораздо большие возможности для систем ввода. Сейчас все три крупных игрока — Oculus VR, HTC/Valve и Sony — будут использовать вместе со своими очками контроллеры, чувствительные к движению. Положение самих очков и контроллеров при этом могут определяться в пространстве.

Oculus и Sony сконцентрировались на реализации трекинга шлема и контроллеров больше рассчитанную на пользователя, находящегося в сидячем или стоячем положении, а система трекинга Vive работает на площади до 4.5 на 4.5 метра, позволяя пользователю перемещаться в пределах обозначенного пространства.

Многие могли удивиться. Почему предлагается использовать контроллеры, чувствительные к движению, а не их альтернативы? Ведь есть системы захвата мелкой моторики пальцев, как, например, Leap Motion, а также различные прототипы перчаток (для примера — разработка Хimmerse).

Требования к системам трекинга и ввода

Для начала давайте поймем, что в первую очередь нужно от системы управления в ВР.
И если попробовать описать требование одним словом, то думаю это будет слово «естественность». Система управления в виртуальной реальности должна быть максимально приближена к естественному взаимодействию с окружающей нас объективной действительностью, с объектами которой мы взаимодействуем преимущественно с помощью рук.
ВР интересна тем, что мы можем не только воссоздавать реальность в виртуальности, но и расширить границы обычной действительности и это, конечно, может относиться и к UI, но в данном случае несколько выходит за обозначенную тему.

Естественность также подразумевает низкий порог входа за счет интуитивного понимания принципов работы.

Есть еще синхронизация — она связана с темой естественности и чрезвычайно важна. Речь о синхронизации действий пользователя в реале и в виртуале. Этот аспект касается не только UI, сколько в первую очередь UX, самовосприятия человека в виртуальной реальности.
И этому, наравне с качественной реализацией работы ВР-очков, способствуют системы трекинга. Чем большие возможности для трекинга доступны, тем больший эффект погружения можно получить и тем больше возможности для взаимодействия с окружением. Но синхронизация — это не только вопрос возможностей и точности трекинга, но также и его стабильной работы.

И простой ответ на вопрос почему крупные игроки предлагают использовать обозначенные ими системы трекинга и ввода звучит так — на текущий момент времени эти системы позволяют создавать наиболее универсальное, естественное, интуитивно понятное и стабильное взаимодействие в виртуальной среде, которое можно позиционировать как продуктовое решение для использования уже сейчас.

Основные сомнения

Взаимодействие

Если говорить об устройствах, которые предлагают сами владельцы платформ, то на первый взгляд может показаться, что два контроллера с кнопками, которые нужно обязательно держать в руках могут ухудшить процесс естественного взаимодействия с окружением.

Но контроллер в руке есть ничто иное, как инструмент, такой, как молоток, руль автомобиля или компьютерная мышь. На определенном уровне этот инструмент становится частью самого пользователя в процессе взаимодействия с ним. Например, когда человек уже некоторое время управляет автомобилем, он начинает фактически чувствовать его габариты, ощущение его тела расширяется до границ корпуса машины.

Последние исследования показывают, что во время использования инструментов в мозгу обезьяны происходят изменения в определенных нейронных сетях — инструмент интегрируется в схему ее собственного тела (постоянно обновляемая карта расположения конечностей и формы всего тела) — модель руки расширяется до наконечника инструмента.

Когда у нас в VRARlab появился HTC Vive и мы начали первые тестирования, то сразу заметили, что авторы во многих демонстрационных сценах часто отображают виртуальные модели реальных контроллеров, создавая полный синхрон между реальным и виртуальный инструментом взаимодействия. Держа контроллер реальный и видя в сцене его виртуальный аналог, достигается очень большой уровень погружения.

В одном из видео лекций чуть ниже рассказывается, как после окончания теста проекта игрок, находясь еще в очках, решил положить реальные контроллеры на виртуальный столик, совершенно забыв, что в реальности никакого стола нет — он просто выпустил контроллеры из рук и они благополучно разбились о вполне реальный пол.
Этот пример больше относится к тому, как люди воспринимают виртуальное пространство, но со мной случилась похожая история, когда я таким же образом чуть не выронил реальные контроллеры, решив положить их виртуальные аналоги на виртуальный стол. Ситуация разрешилась благополучно, благодаря шнуркам, которыми контроллеры крепились к каждой руке.

В других примерах проектов для HTC Vive и иных очков на месте контроллера отображаются те или иные объекты (кисть руки, пистолет, бутылка кетчупа и т.п.). И при этом субъективно разница между отображением виртуального контроллера, как полного аналога реального или какого-то другого объекта оказывается не такой сильной, как может показаться изначально. В определенные моменты ты забываешь, что держишь контроллер и просто оперируешь рукой виртуальными объектами сцены. Контроллер просто становится частью тебя, как нечто само собой разумеющееся.

Теперь попробуем разобраться в существующих альтернативах и в том, так ли они хороши с позиции естественности и синхронизации — и это важный момент — именно для конечного широкого круга потребителей.

Оптические датчики захвата мелкой моторики
В данном случае есть несколько проблем использования подобного решения, вот одни из самых критичных:
  • Для взаимодействия с виртуальной средой руки нужно держать всегда перед датчиком — перед лицом пользователя в достаточно ограниченной области. Это крайне неестественно, а также физически тяжело на протяжении длительного периода работы.
  • Текущие алгоритмы определения кистей рук далеки от идеала — под некоторыми углами руки вообще фактически перестают определяться — высокий порог входа из-за постоянных проблем с трекингом сильно ухудшают опыт использования решения в целом.

Перчатки
Конечно, у многих идея перчаток для управления в ВР вызывает ностальгию по временам расцвета классического киберпанка в литературе и кино, но в практическом плане перчатки хоть и могут решить многие вопросы с датчиками выше, тут есть иные проблемы с UX и каждодневным использованием — разные размеры рук у разных людей, вопросы гигиены, дополнительное время на подготовку перед использованием, само ощущение постоянного нахождения в перчатках в плюсовую температуру и даже просто наличие проводов, которые обвивают руки.
Перемещение

Одна из важных проблем, которая есть в текущих ВР системах ввода — вопрос перемещения человека в виртуальном пространстве. В целом, кроме ограниченного пространства для перемещения у HTC Vive, все остальные системы не позволяют синхронизировать реальное перемещение тела человека и виртуальное. А именно отсутствие подобной синхронизации ведет к так называемому сенсорному диссонансу из-за которого и возникает эффект головокружения при перемещении в ВР.
Проблема настолько серьезная, что во многих проектах, специально разработанных под ВР, чуть ли не единственным вариантом оказалось полностью отказаться или сильно переработать возможность свободного перемещения в пространстве.
Это не относится к ситуациям, когда пользователь, например, находится в виртуальном салоне автомобиля или в гигантском роботе — речь идет о симуляции полностью свободного перемещения вне какой-либо оболочки (механика классического FPS).

Существуют различные способы редуцировать неприятные эффекты на уровне изменения механики передвижения (отказ от смещения камеры влево-вправо и движение в точку направления взгляда, перемещение через телепортацию из точки точку, визуализация траекторий движения и более экстравагантные способы и т.п.), но самым действенным является отказ от какого-либо свободного перемещения или размещение игрока внутри “кабины”.
Платформы перемещения
Конечно, есть различные технические решения, позволяющие имитировать естественное перемещение. Например, Virtuix Omni. Свою аудиторию эти устройства найти вполне смогут, но в текущем виде все существующие платформы плохо пригодны для именно широкого круга потребителей, чтобы являться частью продуктовой версии самих очков — громоздкая установка, требования снимать обувь или иметь специальную обувь для использования на платформе, время на настройку перед игрой, достаточно узкая сфера применения устройства, вот лишь несколько самых очевидных причин, почему широкое распространение эти платформы в текущем виде вряд ли получат.
Аватары

Еще один вопрос, связанный с текущими вариантами систем ввода, которые позиционируются как продуктовые — репрезентация аватаров игроков в виртуальной реальности. Существенная проблема заключается в ограниченных возможностях корректно визуализировать аватар.
Тут, опять же, как и в случае с системами перемещения, эффективнее адаптироваться под текущие ограничения, чем, например, усложнять и делать дороже систему трекинга.

Авторы сетевой песочницы Toybox для Oculus Rift основательно подошли к вопросу отображения аватаров, что крайне актуально из-за наличия нескольких игроков в игре, которые взаимодействуют друг с другом.

Разработчики настоятельно рекомендуют не визуализировать части тела аватара, которые должны отражать движения реального тела (если оно происходит в реале), но не могут из-за ограничения системы трекинга, чтобы не разрушать эффект погружения.
Теряет ли от этого что-то конечный пользователь? Зависит от того, как это можно обыграть. Если речь идет об игре, где игрок является, например, призраком, то ограничение на визуализацию получает нарративное обоснование и проблемы исчезает.

В рассказе про разработку квеста в реальности с использованием Oculus Rift есть пример, как с помощью нарратива обосновывались потенциальные проблемы Leap Motion, подающиеся как игровая задача.

Во многих играх персонаж игрока (как и его реальное тело) не должен свободно перемещаться. Например, аватар размещен в водительском кресле автомобиля, это частично сглаживает ситуацию. А в примере Toybox вполне работает и игровая условность, которая поддерживается выбранной визуальной стилистикой.
Также отсутствие реализма и отсутствие целых частей тела аватаров сглаживаются за счет правдоподобности движений головы и кистей рук, благодаря качественному трекингу.

На Oculus Connect 2 были две замечательные лекции, в которых поднимались эти и многие другие темы, касающиеся систем ввода, с ними можно ознакомится ниже:

Перспективы

Важный момент — я совсем не хочу сказать, что все альтернативы бесперспективны. Речь только о том, что сейчас и в 2016 году и оптические датчики мелкой моторики, перчатки и другие типы устройств ввода проигрывают по ряду важных для конечного потребителя параметров контроллерам вроде Oculus Touch.

Известным альтернативным вариантам ввода в ВР еще нужно решить множество вопросов, чтобы они были также универсальны и удобны для конечного пользователя, как и контроллеры, что будут поставляться вместе с продуктовыми версиями вр-очков. А вероятность того, что проблемы будут решены есть и для некоторых аналогов она довольно высокая (особенно это касается оптических датчиков для трекинга кистей рук). Но и текущие возможности очков и сопутствующего оборудования далеко не идеальны. Их разработчики сейчас находятся лишь в начале долгого и невероятно интересного пути к полному погружению.

Руководство для начинающих VR-разработчиков / Mail.ru Group corporate blog / Habr

В этом руководстве собраны базовые ссылки и рекомендации, которые могут послужить вам точкой отсчёта в освоении VR-разработки.


Спросите себя: меня интересует разработка для десктопных устройств, наподобие HTC Vive, или меня больше привлекают мобильные устройства вроде Samsung Gear VR или Google Cardboard? Если вы пока не определились, то почитайте обзоры и подумайте о том, что лучше выбрать для вашего рынка. Если для ваших идей требуются контроллеры движения или качественная графика, то ориентируйтесь на подключаемые к компьютеру очки VR. Модели, которые сегодня поддерживаются движками Unity, Unreal и веб-реaлизациями:

Компьютерная VR:
Мобильная VR: (в качестве базового устройства может использоваться смартфон)
Веб-реализация виртуальной реальности: (в качестве базового устройства может использоваться смартфон)
  • Язык разработки Mozilla A-Frame (как HTML и XML) для создания кроссплатформенных VR-приложений. Чтобы понять, как это выглядит, зайдите на сайт со своего смартфона, отключите блокировку ориентации и нажмите появившуюся кнопку VR.
  • Vizor — веб-приложение, позволяющее создавать 3D-сцены и просматривать их на разных платформах, включая мобильные устройства. Конечно, возможностей у него меньше, чем у игровых движков или открытых веб-платформ, но зато оно очень простое и позволяет легко начать изучать создание виртуальной реальности без дорогих устройств. В блоге есть несколько вводных постов.
  • Responsive WebVR — кроссплатформенный веб-инструмент, доступный для модифицирования. Возможно, вы захотите освежить его с помощью Three.js.

Пока не выпущенное:
  • Google Daydream. Недоступно, но уже поддерживается в Unreal Engine 4, доступна предварительная техническая версия в Unity.
  • OSVR HDK 2, $399. Выйдет в июле, не упомянут контроллер движения.


Дизайн для VR очень похож на дизайн видеоигр, поскольку в обоих случаях мы имеем дело с интерактивным 3D-опытом. Разница в том, что в VR нужно уделять особое внимание эффекту присутствия, погружённости, нелинейности повествования, не вызывающему тошноты перемещению и графической оптимизации.

Большинство VR-разработчиков предпочитают использовать игровые движки (если только не создают для веб-VR, о чём ниже), и с самого начала им приходится выбирать, на чём же работать. Самые популярные движки — Unreal Engine 4 (UE4) и Unity. Оба имеют очень широкие возможности и являются надёжными инструментами. Вокруг обоих сложились активные сообщества с многочисленными информационными ресурсами. Оба движка позволяют управлять 3D-окружением, импортировать собственный контент (3D-модели, изображения, звук, видео), а также программировать интерактивность и геймплей. На YouTube есть огромное количество обучающих видео, а в сети — руководств, созданных как самими авторами, так и поклонниками.

Среди VR-разработчиков нет общепринятого мнения, что один из этих движков лучше другого. У каждого есть свои особенности. UE4 считается более оптимизированным с точки зрения вычислений, даёт более достоверную картинку, но имеет более крутую кривую обучения. Unity создавался из расчёта, чтобы его возможностей хватало для создания коммерческих игр, но при этом он остаётся более интуитивно понятным и эффективным для начинающих разработчиков. Unreal Engine 4 можно скачать и использовать бесплатно, но авторам придётся ежеквартально отстёгивать по 5% дохода с игры, если он превысит $3000. У Unity есть несколько версий разной стоимости, но можно остановиться на бесплатной Unity Personal. Желательно попробовать оба движка, чтобы понять, какой вам подходит больше, хотя здесь трудно ошибиться, потому что вы в любом случае получаете превосходный и мощный инструмент.

Помимо игровых движков, вы можете обратиться к разработке интерактивных VR-веб-страниц. Это можно делать с помощью языка разметки Mozilla's A-Frame, с помощью JavaScript (поковыряйтесь в Three.js!), HTML5 и/или WebGL. Подобные эксперименты ведутся в Chrome и Mozilla. Разработка для веба позволяет отображать VR-контент прямо на смартфонах пользователей, так что вам не понадобится дорогое дополнительное оборудование. Также вам не придётся компилировать или упаковывать код, вы легко можете делиться своими творениями с друзьями. Если вам всё это кажется слишком трудоёмким, то можете начать с простейшего редактора VR-сцен Vizor, позволяющего рисовать на компьютере и просматривать с мобильных устройств.

После того, как вы определитесь с движком или веб-приложением, надо поподробнее ознакомиться со своим выбором. Начните с азов того языка программирования, который использует ваш инструмент: C++ и Blueprints Visual Scripting (UE4), C# (Unity) или кастомный язык разметки для веб-приложений. Если вы разрабатываете для Android, то скачайте Android Studio и попробуйте развернуть тренировочное приложение. В случае с Google Cardboard и Unity обратитесь к Google SDK.

В /learnVRdev wiki есть ссылки и материалы, полезные для тех, кто учится использовать движки. Лучше знакомиться с движком по какому-нибудь руководству, чтобы лучше прочувствовать его, как манипулировать объектами в пространстве, и так далее. В Unity и Unreal есть встроенный предпросмотр, так что вы можете сразу увидеть, что у вас получилось!


Итак, вы выбрали движок и обзавелись VR-устройством. Теперь вам нужен графический контент, аудио материалы, 3D-модели и анимации для заполнения виртуального мира. Всё это можно найти в сети, надёргать из популярных игр (если вы не планируете продавать свой продукт), сделать самостоятельно или модифицировать готовые материалы. Помните, что виртуальная реальность требует максимально реалистичного визуального и звукового оформления при близком исследовании, с разных сторон, даже если объект стилизован или абстрактен.

3D-модели


У начинающих есть два пути.
  1. Самый простой: использовать открыто доступные 3D-модели, пока вы изучаете другие аспекты VR-разработки. Можно использовать содержимое хранилищ ресурсов (asset stores) Unity и Unreal, либо поискать на сторонних сайтах. У начинающего и так голова забита множеством новой информации, так что лучше таким образом упростить себе процесс обучения.
  2. Другой вариант: научиться делать 3D-модели самостоятельно. Это труднее, но в долгосрочной перспективе лучше. Ведь со временем ваши проекты будут усложняться, и рано или поздно вам понадобятся собственные арт-материалы.

Даже если вы решили взять уже готовые исходники, возможно, в результате вы захотите подправить их в 3D-редакторе. К счастью, для этого есть достаточно онлайн-ресурсов. Профессиональными инструментами можно пользоваться по ежемесячной подписке, сравнимой с абонентской платой за MMORPG. И в сети есть руководства по всем вопросам 3D-моделирования (в первую очередь, на YouTube). Используйте поиск на каждом сайте! Если вам нужен более качественные обучающие материалы, то можете подписаться на PluralSight. Немало полезного можно найти и на Reddit, в обсуждениях различных VR-сообществ.
  • 3D-моделирование:
    • Autodesk's Entertainment Creation Suite. Пакет приложений (включающий в себя Maya, 3ds Max, Motionbuilder и Mudbox, с нативным экспортом в Unity и UE4) доступен для «студентов» бесплатно в течение трёх лет. При этом никакой проверки на «студенчество» не делается. В этом пакете есть всё, что нужно для создания профессиональных моделей, текстур, анимаций и так далее.
    • Pixologic ZBrush (от $795, студентам — скидка). Это приложение для создания 3D-скульптур, дающее больше творческой свободы, чем традиционные приложения вроде Maya или 3ds Max. Оно позволяет создавать и обрабатывать высокополигональные, фотореалистичные модели. Функциональность аналогична Autodesk Mudbox.
    • Blender. Бесплатный пакет opensource-приложений для 3D-моделирования, анимации и игрового дизайна. У него очень широкие возможности, но он гораздо сложнее в освоении, чем коммерческое ПО.
    • Покупать и скачивать модели и 3D-сканы можно на сайтах Turbosquid и Sketchfab.
    • MODO Indie ($15 в месяц, или $300). Инструмент для 3D-моделирования, раскраски и анимации, предназначенный для игровых дизайнеров и любительского моделирования.
    • Speedtree ($19 в месяц). Приложение полезно для создания процедурно генерируемых моделей деревьев, растений и прочих ветвистых структур. Их можно извлечь со всевозможными опциями для использования в фотореалистичных ландшафтах.

Фотограмметрия (3D-сканирование)


Как и VR, трёхмерное фотосканирование — это ещё одна футуристическая технология, уже доступная для использования в дешёвых мобильных решениях. Фотограмметрия — это использование многочисленных фотографий настоящих объектов с разных ракурсов для построения их моделей. Фотографии импортируются в приложения вроде Agisoft Photoscan, или одно из многочисленных решений от Autodesk, и на их основе генерируются подробные сетчатые модели. Затем их вместе с цветовыми/диффузными текстурными картами можно экспортировать и использовать в игровом движке в качестве регулярного ресурса. Весь процесс хорошо показан на YouTube.
  • Фотограмметрия и 3D-сканирование
    • Agisoft Photoscan (от $179). Набор приложения для 3D-сканирования, где в качестве источника данных используются фотографии.
    • Autodesk предлагается несколько разных решений, от бесплатных мобильны и облачных (123D Catch) до десктопных (Remake и Recap 360). Здесь обсуждаются различия между разными программами.

Аудио и музыка


Работа со звуковыми эффектами в VR не слишком отличается от работы над музыкой и эффектами в кино и традиционных играх. Как и в случае с графикой, нужно делать упор на реализм и качество. Наибольшая степень погружения достигается с помощью размещения источников звука относительно позиции игрока, направления его взгляда. Чтобы Unity и UE4 корректно функционировали с точки зрения звука, их придётся настраивать.
  • Создание аудио


После того, как вы освоитесь с движком и приготовите арт-материалы, нужно будет придумать, как придать вашему проекту интерактивности. Я очень рекомендую сначала почитать о принципах построения UI и UX в виртуальной реальности. Иначе у ваших пользователей могут заболеть глаза от плохих решений по стереоскопическому рендерингу, или их укачает. Этого можно избежать, просто отказавшись от привязки текста к полю просмотра, или поместив камеру игрока во время движения в видимую капсулу (автомобиль, скафандр, кабину). А если вы хотите реализовать ручное управление, то рекомендую делать всё как можно реалистичнее — ваши усилия по исследованию и прототипированию будут вознаграждены чувством присутствия.

Полезные ресурсы по UI/UX в виртуальной реальности


Вам потребуется освоить некое подобие скриптового языка. В Unreal Engine 4 используется интуитивно понятная, схематическая скриптовая система Blueprint Visual Scripting. К слову, она будет полезна для тех, кто ещё не слишком уверенно чувствует себя в программировании вообще. Общее введение в Blueprint, эта система достаточно мощная, чтобы с её помощью сделать весь проект, не написав ни строчки кода (хотя вы и будете использовать ряд программистских методик). А вообще в Unreal используется С++, а в Unity — C#. Многие из тех, кто стремится войти в VR-разработку, имеют очень мало опыта программирования, так что этот этап становится особенно трудным.
Если вы самостоятельный разработчик, помните — лучше начинать с малого. Когда вы освоите базовые вещи, можно будет переходить к более масштабным идеям. Но начните лучше с самого примитивного проекта. Развивайтесь поэтапно, создав несколько проектов, вы сможете гораздо увереннее штурмовать более сложные задачи.

ПРИГОТОВЬТЕСЬ К РЕВОЛЮЦИИ В ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ

В 2016 году началась эра виртуальной реальности: на рынок вышли сразу несколько VR-устройств и контент для них. У публики появилась возможность получать массу информации и специальных знаний о виртуальной реальности по всевозможным каналам — из СМИ и от ИТ-производителей. Потребители даже могут лично испытать виртуальную реальность на демонстрационных стендах в рамках выставок, рекламных кампаний, в торговых центрах и супермаркетах электроники. Участвуя в этих мероприятиях, люди могут лично испробовать различные устройства и шлемы виртуальной реальности.

Разработка виртуальной реальности ведется, на самом деле, уже давно. Однако только в последнее время некоторые известные производители, среди которых Oculus, Valve/HTC и другие бренды второго эшелона, преодолели давние препятствия на пути к созданию высококлассных шлемов виртуальной реальности. А проект Google Cardboard стал для владельцев смартфонов недорогим входным билетом на арену виртуальной реальности. Потребители теперь могут выбирать устройство виртуальной реальности исходя из своих финансовых возможностей и предпочитаемых технических характеристик.

MSI как производитель первоклассного компьютерного оборудования ставит перед собой цель выпускать компьютерные комплектующие (игровые материнские платы и видеокарты), полностью совместимые с массовыми VR-устройствами. Как известно, и HTC Vive, и Oculus требуют мощных материнских плат и видеокарт для работы. Поговорим подробнее о некоторых шлемах виртуальной реальности и других гаджетах. Узнать больше о нашем VR-совместимом оборудовании и о нашей собственной виртуальной реальности MSI Electric City вы можете на нашем сайте: http://goo.gl/mefhRz

HTC Vive

HTC Vive – плод совместной работы HTC и Valve, требующий мощного игрового компьютера для работы, точно так же, как и Oculus Rift. По сравнению с устройствами других брендов, HTC Vive стоит дороже — 799 долларов. Vive имеет разрешение 1080×1200 точек, частота обновления составляет 90 Гц для каждого глаза, а угол обзора — целых 110 градусов. В комплект входят два датчика позиционирования и два контроллера SteamVR. Следует отметить, что для точного отслеживания движений система требует 4,6×4,6 метра площади, хотя данные позиционирования можно вводить и вручную с помощью беспроводных контроллеров. Преимущество Vive по сравнению с конкурирующими устройствами заключается в том, что в Steam уже доступны для загрузки около 100 игр, совместимых с Vive.

 

 

 

 

 

 

 

 


Source picture: http://www.gadgets-reviews.com/images/htcvive3.jpg

Oculus Rift

Oculus Rift – стоит 599 долларов и, в отличие от HTC Vive, оснащается OLED-дисплеями с разрешением 1080×1200 точек и частотой обновления 90 Гц на каждый глаз. В комплект входит контроллер Xbox One, хотя для более динамичных движений лучше приобрести другое устройство. В 2015 году был продемонстрирован контроллер Oculus Touch, способный отслеживать движения пальца в 360-градусном пространственном представлении, но в продажу он еще не вышел, хотя сам шлем Rift начал продаваться в апреле 2016 года. Поскольку при использовании Rift не требуется передвигаться по комнате, шлем можно использовать на меньшей площади.

Источник фото: http://www.gadgets-reviews.com/images/oculus_kit.jpg

Помимо шлемов виртуальной реальности появляются и другие устройства, способные заинтересовать более широкую публику. Демонстрации всяческих VR-гаджетов от производителей цифровой техники на отраслевых выставках сегодня не редкость. Выходят все новые и новые устройства и гаджеты, способные предложить еще более глубокое погружение в виртуальную реальность. Вот некоторые из них!

VRGO

Надо признать, что при покупке оборудования для виртуальной реальности нужно учитывать, на какой площади его предполагается разместить, поскольку одно из самых серьезных препятствий на пути к использованию таких устройств – потребность в большом пространстве для свободы движения. Проект VRGO, направленный на экономию пространства при сохранении плавности движений и беспроводного принципа функционирования, успешно набрал необходимое финансирование в декабре 2015 года, а также занял второе место в британском конкурсе проектов Inventor’s Project на выставке Gadget Show Live. Концепция VRGO заключается в том, что игрок сидит в кресле VRGO и управляет движением в виртуальном мире с помощью наклонов и поворотов. Главное преимущество VRGO — в применении Bluetooth с малым временем отклика. Это позволяет подключать устройство к компьютеру или смартфону одним нажатием кнопки и использовать его с любыми устройствами ввода – клавиатурами, джойстиками и геймпадами, так что игрок может сидеть в кресле и играть без контроллера в руках. Устройство можно легко переносить с места на место, поскольку оно весит всего 4 килограмма.
Более подробное описание и характеристики см. по ссылке: http://www.vrgochair.com/.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Источник фото: http://geeknewscentral.com/wp-content/uploads/2016/04/VRGO_400x400.png

Virtuix Omni

Хотя HTC Vive представляет собой естественное решение с полным погружением в виртуальную реальность на площади всего 4,6×4,6 квадратных метров, одна из самых сложных задач виртуальной реальности заключается в обработке движений и пространственных данных в программах. Гениальное устройство Virtuix Omni позволяет решить эту проблему. Идея Omni позаимствована у многонаправленной беговой дорожки. Она оснащена сферическим диском и дополнена специальной обувью, что позволяет игроку плавно двигаться в любом направлении. Конструкция сферического шара использует силу тяжести, притягивая ноги пользователя к центру диска. При игре движения пользователя отслеживаются с помощью датчиков, встроенных в обувь. На талию надеваются ремни, похожие на альпинистские. На такой платформе можно ходить, бегать, прыгать, отспупать назад и выполнять 360-градусные движения. Более подробное описание и технические характеристики см. по ссылке: http://www.virtuix.com/

Источник фото: http://cdn.arstechnica.net/wp-content/uploads/2015/01/JT3A1926-Version-2.jpg

Manus

Manus – это перчатки виртуальной реальности, распознающие движения руки в виртуальном мире. Перчатки позволяют использовать естественные движения рук и пальцев виртуальной реальности вместо контроллера. Сфера применения Manus не ограничивается играми — перчатки можно использовать в автомобильной промышленности и здравоохранении. При наличии соответствующих программ инженеры смогут симулировать сборку ключевых автомобильных углов, а врачи — отрабатывать движения при сложных хирургических операциях в виртуальной реальности с помощью этих перчаток. Устройство может работать автономно до 8 часов. В комплект Manus входит USB-передатчик, два держателя на запястья (для контроллеров Vive) и пара перчаток, которые можно стирать. Более подробное описание и технические характеристики см. по ссылке: https://manus-vr.com/

Источник фото: https://manus-vr.com/media/Manus_product_photo.jpg

VR-технология и будущее виртуальной реальности

Появятся ли новые периферийные устройства для игр? Могут ли они перенести наш игровой опыт на новый уровень? Виртуальная реальность движется вперед, хотя и не вышла пока на массовый рынок.

Мы рассмотрим, какие VR-устройства разрабатываются в настоящее время, каких VR-открытий стоит ждать в ближайшем будущем и на что рассчитывать геймерам. Также мы изучим перспективы индустрии, перечислим, какие чувства может задействовать виртуальная реальность, и расскажем, на что будет похож игровой мир будущего.

Какие новые технологии используются в этих устройствах?

Виртуальная реальность не ограничивается очками или оптическими устройствами.

В конце концов, аббревиатура VR подразумевает, что все элементы реальности, включая физические ощущения, используются в реальном времени в сгенерированном компьютерном мире.

Поэтому технология VR в идеале должна вовлекать в процесс не только глаза, но и движения или даже речь.

Чтобы воплотить это в реальности, можно использовать целый спектр технологий. Стереопроекции, системы слежения за взглядом, силовая обратная связь – это лишь малый набор технологий, которые могут использовать разработчики.

И по мере совершенствования этих технологий виртуальная реальность приходит к игрокам всё более разнообразной и выразительной.

VR-очки, Kinect и другие периферийные устройства

виртуальные устройства в играх

Несмотря на пристальное внимание журналистов в первые дни после выпуска, популярность VR-гарнитур остается более чем скромной. Передача виртуальной реальности посредством очков широко практиковалась задолго до того, как Oculus VR запустили в продажу первую модель. Сравнительно высокая цена, в свою очередь, отпугнула многих потенциальных заказчиков.

Но, несмотря на все вышеперечисленное, VR-очки производят приятное впечатление. Они позволяют игрокам по-другому исследовать игровые миры. Очки обеспечивают широчайший угол обзора, и игрок ощущает себя частью виртуального мира. Надевая VR-очки, вы можете осматриваться в игровом окружении, просто поворачивая голову. Это великое изобретение, которое открывает абсолютно новый мир для игр – если не считать того, что цены всё еще кусаются (VR-гарнитуры для мобильных устройств обойдутся дешевле, но их мощности намного скромнее).

Альтернативой высокопроизводительной модели Oculus Rift могут стать гарнитуры HTC Vive и PS VR (хотя последняя совместима только с Playstation 4).

Oculus Rift оснащается touch-контроллерами и позволяет использовать джойстик или клавиатуру либо управлять игрой при помощи жестов. В то же время HTC Vive предлагает намного больше аксессуаров – наушники, базовую станцию и трекер можно купить отдельно.

Очки Sulon VR тоже неплохи, но широкой популярности не снискали. Есть и другие производители (Durovis, Avegant и Gameface), однако их продукция доступна лишь на мобильном рынке.

Но даже до появления самих VR-очков такие устройства, как Kinect, подняли процесс управления игрой на совершенно новый уровень. Эта технология впервые позволила геймерам управлять игрой жестами, в частности жестами рук. Она открыла совершенно новые игры и изменила сам геймплей. Тот же тип управления использовался и в Nintendo Wii. Эти устройства создали новый игровой мир – теннис, боулинг и даже бокс отныне требовали не просто жать на кнопку, но выполнять правильные движения.

В сочетании с управлением жестами VR-очки создают идеальные условия для виртуальной реальности, которая будет задействовать человеческие чувства и моторику движений.

Почему геймеры всё еще равнодушны к виртуальной реальности?

Если VR-технологии уже представлены на рынке, то почему они до сих пор не проникли в каждый дом?

Первая причина – цена. Даже сейчас VR-устройства для домашнего использования стоят несколько сотен долларов.

Есть несколько относительно дешевых альтернатив, но и они не способны привлечь покупателей.

VR-устройства для домашнего использования

Вторая причина – на этих устройствах можно поиграть далеко не в каждую игру.

VR-очки и другие VR-устройства позволяют играть лишь в новые игры, разработанные специально под эту технологию. Так что придется ждать, пока игровая индустрия не начнет всерьез рассматривать технологию виртуальной реальности еще на стадии разработки, чтобы предложить клиенту более широкий выбор параметров игры.

Но это очень небыстрый процесс – VR-технологии невозможно вставить в игру за пару дней. Сначала игровые разработчики должны исследовать эти новые возможности и найти подходящие варианты применения технологии.

И хотя уже есть несколько игр, которые успешно используют VR-технологию, в большинстве последних крупных релизов эта функциональность полностью отсутствует.

Третья причина – аппаратные требования VR-оборудования. Не каждый геймер может позволить себе устройство с электронной начинкой новейшего образца. В первую очередь это касается игроков на ПК.

Учтите фактор затрат на апгрейд компонентов (или даже покупку нового компьютера) для поддержки VR-устройств, и цена технологии ощутимо увеличится.

И, наконец, последняя, но не менее важная четвертая причина, почему виртуальная реальность всё еще далека от геймеров. Глобальные инновации поначалу всегда сложно продавать, потому что они требуют объяснений.

К сожалению, вы не можете просто подключить VR-устройство и сразу же играть в любимую игру. Во всяком случае, именно это беспокоит мн

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *